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Darksiders (Action-Adventure) – Darksiders

Es war Anfang des Jahres, als Krieg, einer der apokalyptischen Reiter, PlayStation 3 und Xbox 360 heimsuchte und sich als eines der ersten Highlights 2010 etablieren konnte. Darksiders hatte zwar mit ein paar Inzszenierungs-Schwächen und technischen Problemen zu kämpfen, doch dem Unterhaltungswert schadete dies nur wenig. Gibt es auf Rechenknechten nennenswerte Verbesserungen, die den Reiter vielleicht sogar in Goldregionen vorstoßen lassen?

© Vigil Games / THQ Nordic / THQ / THQ Nordic

Es kommen im richtigen Rhythmus neue Elemente hinzu, wie z.B. Sekundärwaffen, die das Kampfsystem zwar nicht wesentlich anspruchsvoller, aber doch deutlich abwechslungsreicher gestalten – vor allem auch, weil die drei Primärwaffen Schwert, Sense und Nahkampfhandschuh über ein eigenes Erfahrungssystem verfügen. Je nachdem wie häufig man die jeweilige Waffe einsetzt, um die Gegner zu plätten, wird sie mit zunehmenden Stufen nicht nur mächtiger, sondern kann auch mit neuen Angriffen erweitert werden.

Ein apokalyptischer Reiter, ein Schwert, ein Rachefeldzug: Die Geschichte nimmt zwar erst spät Fahrt auf, wird aber spannend inszeniert.

Diese bekommt man beim dämonischen Händler Vulgrim, der im späteren Verlauf nicht nur als Kaufladen, sondern auch als Teleportstation zwischen den großräumigen Abschnitten fungiert.
Doch natürlich ist auch für einen Reiter der Apokalypse nichts kostenlos. Und wenn Krieg mehr als nur kluge Sprüche von Vulgrim möchte, muss er für Waffenerweiterungen, Gesundheitskristalle usw. mit den Seelen bezahlen, die er von getöteten Gegnern erhält, bevor sie sich auflösen und wieder in die Hölle (oder den Himmel) verschwinden.

Liebe auf den zweiten Blick

Natürlich kann man bis hierhin sagen, dass Darksiders das Rad nicht neu erfindet. Und das gilt auch für die weiteren Elemente, die nach und nach Einzug halten: Der Klingenbumerang ist aus verschiedenen Spielen bekannt. Der Wurfhaken, der wahlweise zum Schwingen über Abgründe oder zum Ranziehen an bestimmte Markierungen genutzt werden kann, kann auch nicht das Wort Innovation für sich beanspruchen. Magische Fähigkeiten, die gegen die Gegner eingesetzt werden können, kennt man ebenfalls.
Und natürlich gilt das auch nicht für den aus Portal entliehenen „Leereläufer“, der an bestimmten Kirchenfenstern genutzt werden kann, um zwei Portale zu erschaffen, mit denen man schnell Entfernungen überbrücken kann.

Auch nicht für Kriegs Pferd Ruin, das etwa zur Mitte des Spieles (und damit für meinen Geschmack zu spät) wieder zu ihm stößt und den apokalyptischen Reiter zu dem macht, was ihn auszeichnet. Schon Link und Kameo haben mit Reittieren ihre jeweiligen Abenteuer aufgewertet. Allerdings sind die Pferdeeinlagen mit leichten Haken und Ösen versehen, die zwar nicht für Frust, aber immer wieder für leichte Ärgernisse sorgen: Der Kampf vom Pferderücken ist etwas hakelig und da Ruin im Gegensatz zu Krieg nicht aktiv springen kann, muss man mitunter unnötig absteigen, eine kleine Stufe hinaufspringen und das Pferd wieder beschwören.

Selbst wenn sich Vigil Games nicht mit Innovations-Lorbeeren schmücken kann, muss man dem Team zugestehen, dass sie es geschafft haben, all diese Gimmicks optimal zu integrieren.
Mit jedem neuen Gegenstand hat man in nahezu allen Abschnitten Zugriff auf neue Bereiche und Geheimnisse – wenn man gewillt ist, sich umzuschauen. Und spätestens wenn man den dritten Torwächter wachgerufen und damit ein weiteres Gebiet freigeschaltet hat, ist klar, dass die Rachemär so weit von God of War, Devil May Cry, Bayonetta & Co entfernt ist wie ein

Vegetarier vom Steakhouse. Bis auf wenige Ausnahmen ist man nicht auf festgelegten Wegen unterwegs, sondern kann frei umher schweifen und seinem Entdeckerdrang nachgehen, so dass Krieg eher als Nachfolger im Geiste für Raziel (Legacy of Kain) gesehen werden kann.

Ein Klingen-Bumerang gehört ebenfalls zum Repertoire…

Zwar verlässt man sich hin und wieder zu sehr auf Arenakämpfe, um ja auch die Kratosse und Dantes bei Laune zu halten. Aber dass der Reiter der Apokalypse sämtliche Fähigkeiten teils in Kombination sowohl für intelligente Umgebungsrätsel als auch für Bosskämpfe nutzen muss, wertet Darksiders auf und sorgt für Motivation bis zum Ende. Wie beispielsweise in der Endphase, wenn Krieg zuerst eine Zeitverlangsamung aktivieren, dann durch ein Portal schlüpfen und insgesamt drei Schalter mit seinem Klingenbumerang betätigen muss, um einen Lichtstrahl durch eine Tür zu leiten. Ich habe geflucht, ich habe gelitten, ich habe es immer wieder probiert. Und ich habe mich gefreut wie ein Schneekönig, als es endlich geklappt hat.
Und das ist etwas, dass ich in den ersten zwei kampfbetonten und keinen Ausblick auf das spätere Geschehen spendierenden Stunden kaum für möglich gehalten hätte. Doch mit zunehmender Dauer nimmt der prozentuale Anteil von Auseinandersetzungen innerhalb der Gesamtspielzeit immer mehr ab, wie der integrierten Statistikübersicht  zu entnehmen ist – und das ist durchweg positiv zu sehen. Auch das mittlerweile dritte Spielen der Rachemär für den Test der PC-Version hat immer noch eine Menge Spaß gemacht.



   

  1. Da das Spiel ja im THQ Humble Bundle drin war, ist es jetzt auch auf meinem Steamaccount registriert. Beim Anspielen gefiel mir nicht, dass man fürs Auslösen der Wrath-Fähigkeiten eine Taste gedrückt halten muss und dann eine weitere drücken muss, deshalb habe ich ein kleines Autohotkey-Script geschrieben, dass sie mit einem Tastenanschlag ausführt. Vielleicht geht es ja noch jemandem so, deshalb stelle ich es mal hier rein. (Achtung: Funktionen die auf die gleiche Taste wie der Hotkey gelegt sind, funktionierten natürlich nichtmehr, also evtl umbelegen; falls man andere Hotkeys will, muss man nach dem Dollar-Zeichen den passenden Hotkey einfügen):

    Code: Alles auswählen

    #NoEnv  ; Recommended for performance and compatibility with future AutoHotkey releases.
    SendMode Input  ; Recommended for new scripts due to its superior speed and reliability.
    SetWorkingDir %A_ScriptDir%  ; Ensures a consistent starting directory.
    
    $1::
    {
    send {CapsLock down}
    sleep 25
    send {1 down}
    sleep 10
    send {1 up}
    sleep 10
    send {CapsLock up}
    return
    }
    
    $2::
    {
    send {CapsLock down}
    sleep 25
    send {2 down}
    sleep 10
    send {2 up}
    sleep 10
    send {CapsLock up}
    return
    }
    
    $3::
    {
    send {CapsLock down}
    sleep 25
    send {3 down}
    sleep 10
    send {3 up}
    sleep 10
    send {CapsLock up}
    return
    }
    
    $4::
    {
    send {CapsLock down}
    sleep 25d
    send {4 down}
    sleep 10
    send {4 up}
    sleep 10
    send {CapsLock up}
    return
    }
    
    F9::suspend
    F10::ExitApp

  2. WOW, jetzt hätte ich das Spiel fast übersehen.
    Da flog eine Werbung von Teil 2 an mir vorbei, musste ich mich gleich mal um Teil1 kümmern.
    Anfangs dachte ich... och...kloppen... *gähn*...
    Wie aber auch euer Test schön beschreibt, ändert sich das dann ja .
    Endlich mal wieder ein Game mit fetten Boss Kämpfen.
    Ich war allerdings auf dem mittleren Schwierigkeitsgrad (im Vergleich zu anderen Spielen mit demselben Grad) teilweise schon sehr gut gefordert. Gerade die Bosskämpfe sind am Anfang schön knifflig, bis man mal dahintersteigt... und wenn dann gegen Ende eine Horde fetter Mini-Bosse nach dem Anderen kommt muss man sowieso am Ball bleiben.
    Schön fand ich die Gegnervielfalt. So viel das mit dem simplen Finisher nicht so stark ins Gewicht da der ja je nach Gegner anders aussieht. Die Map halte ich generell auch für optimierbar. Ab und an hätte eine Markierung wo man "xyz" aufsuchen soll auch nicht geschadet. Selbst über Google findet man viele Einträge wo User teilweise 20 Minuten ein Gebiet abreiten weil sie eine bestimmte Person nicht finden können oO
    Alles in Allem aber sehr gelungen, durch die Bosskämpfe auch gut fordernd und selten langweilig.
    Hab das Bild mit dem Nvidia Inspektor noch etwas aufgewertet (Supersampling & Co) und dann sieht es eigentlich ganz schick aus. Vor allem lief es bei mir technisch einwandfrei. Kein Tiering, kein Ruckeln..einfach perfekt. Mit solchen Portierungen kann ich leben :-)
    8/10

  3. Jep. Das Spiel ist zwar nicht super sauber entwickelt, aber zu solchen Breakdowns sollte es definitiv nicht kommen. Vll. liegt`s an V-sync? Ansonsten Hardware oder Treiber Probs.....

  4. warum wird hier von einer technisch sauberen umsetzun geredet?
    ich habe das game zwei stunden gespielt und es laggt bis zum geht nicht mehr. frame-einbrüche auf bis zu 9 FPS.
    bei einer HD6970 2GB, i7-2600K und 8GB Ram?!

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