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Darksiders (Action-Adventure) – Darksiders

Erste Eindrücke können täuschen. Denn wer nur flüchtig auf Darksiders schaut, sieht nur einen weiteren Action-Prügler, der auf der  God of War-Welle mitreiten möchte. Und der  Hauptdarsteller Krieg will in seiner Hybris den griechischen Altmeister Kratos zum Duell fordern. Ein Kampf, der auch für den apokalyptischen Reiter eine Nummer zu groß scheint. Doch erstens kommt es anders und zweitens als man denkt: Denn Darksiders ist der Beweis, dass auch bei Spielen eine Liebe auf den zweiten Blick möglich ist.

© Vigil Games / THQ Nordic / THQ / THQ Nordic

Großes Action-Adventure

Doch letztlich viel wichtiger als die Technik ist, dass der apokalyptische Reiter spielmechanisch tatsächlich die Kurve kriegt und sich vom billigen God of War-Klon zu einem interessanten Action-Adventure klassischer Natur mausert. Denn nach der Anfangsphase, die das Team von Vigil Games nicht nutzen kann, um mehr als nur das Nötigste zu tun, geht es langsam zum ersten Höhepunkt, dem ersten großen Boss – und auf einmal nimmt Darksiders Fahrt auf und steigert sich bis zum Finale.

Krieg fürchtet Nichts und Niemanden. Und wer weiß? Vielleicht ist ausgerechnet dieser Erzdämon das vertrauenswürdigste Wesen, mit dem er zu tun hat?
Es kommen im richtigen Rhythmus neue Elemente hinzu, wie z.B. Sekundärwaffen, die das Kampfsystem zwar nicht wesentlich anspruchsvoller, aber doch deutlich abwechslungsreicher gestalten – vor allem auch, weil die drei Primärwaffen Schwert, Sense und Nahkampfhandschuh über ein eigenes Erfahrungssystem verfügen. Je nachdem wie häufig man die jeweilige Waffe einsetzt, um die Gegner zu plätten, wird sie mit zunehmenden Stufen nicht nur mächtiger, sondern kann auch mit neuen Angriffen erweitert werden.

Diese bekommt man beim dämonischen Händler Vulgrim, der im späteren Verlauf nicht nur als Kaufladen, sondern auch als Teleportstation zwischen den großräumigen Abschnitten fungiert.
Doch natürlich ist auch für einen Reiter der Apokalypse nichts kostenlos. Und wenn Krieg mehr als nur kluge Sprüche von Vulgrim möchte, muss er für Waffenerweiterungen, Gesundheitskristalle usw. mit den Seelen bezahlen, die er von getöteten Gegnern erhält, bevor sie sich auflösen und wieder in die Hölle (oder den Himmel) verschwinden.

Liebe auf den zweiten Blick

Natürlich kann man bis hierhin sagen, dass Darksiders das Rad nicht neu erfindet. Und das gilt auch für die weiteren Elemente, die nach und nach Einzug halten: Der Klingenbumerang ist aus verschiedenen Spielen bekannt. Der Wurfhaken, der wahlweise zum Schwingen über Abgründe oder zum Ranziehen an bestimmte Markierungen genutzt werden kann, kann auch nicht das Wort Innovation für sich beanspruchen. Magische Fähigkeiten, die gegen die Gegner eingesetzt werden können, kennt man ebenfalls.
Und natürlich gilt das auch nicht für den aus Portal entliehenen „Leereläufer“, der an bestimmten Kirchenfenstern genutzt werden kann, um zwei Portale zu erschaffen, mit denen man schnell Entfernungen überbrücken kann.
Auch nicht für Kriegs Pferd Ruin, das etwa zur Mitte des Spieles (und damit für meinen Geschmack zu spät) wieder zu ihm stößt und den apokalyptischen Reiter zu dem macht, was ihn auszeichnet. Schon Link und Kameo haben mit Reittieren ihre jeweiligen Abenteuer aufgewertet. Allerdings sind die Pferdeeinlagen mit leichten Haken und Ösen versehen, die zwar nicht für Frust, aber immer wieder für leichte Ärgernisse sorgen: Der Kampf vom Pferderücken ist etwas hakelig und da Ruin im Gegensatz zu Krieg nicht aktiv springen kann, muss man mitunter unnötig absteigen, eine kleine Stufe hinaufspringen und das Pferd wieder beschwören.

Der Bosskampf gegen die Fledermaus-Dämonin Tiamat ist der erste Höhepunkt in Darksiders – und markiert die Wendung vom simplen Slasher à la God of War zu einem gelungenen Action-Adventure. 
Selbst wenn sich Vigil Games nicht mit Innovations-Lorbeeren schmücken kann, muss man dem Team zugestehen, dass sie es geschafft haben, all diese Gimmicks optimal zu integrieren.
Mit jedem neuen Gegenstands hat man in nahezu allen Abschnitten Zugriff auf neue Bereiche und Geheimnisse – wenn man gewillt ist, sich umzuschauen. Und spätestens wenn man den dritten Torwächter wachgerufen und damit ein weiteres Gebiet freigeschaltet hat, ist klar, dass die Rachemär so weit von God of War, Devil May Cry, Bayonetta & Co entfernt ist wie ein Vegetarier vom Steakhouse. Bis auf wenige Ausnahmen ist man nicht auf festgelegten Wegen unterwegs, sondern kann frei umher schweifen und seinem Entdeckerdrang nachgehen, so dass Krieg eher als Nachfolger im Geiste für Raziel (Legacy of Kain) gesehen werden kann. Zwar verlässt man sich hin und wieder zu sehr auf Arenakämpfe, um ja auch die Kratosse und Dantes bei Laune zu halten. Aber dass der Reiter der Apokalypse sämtliche Fähigkeiten teils in Kombination sowohl für intelligente Umgebungsrätsel als auch für Bosskämpfe nutzen muss, wertet Darksiders auf und sorgt für Motivation bis zum Schluss. Wie beispielsweise in der Endphase, wenn Krieg zuerst eine Zeitverlangsamung aktivieren, dann durch ein Portal schlüpfen und insgesamt drei Schalter mit seinem Klingenbumerang betätigen muss, um einen Lichtstrahl durch eine Tür zu leiten. Ich habe geflucht, ich habe gelitten, ich habe es immer wieder probiert. Und ich habe mich gefreut wie ein Schneekönig, als es endlich geklappt hat.