[GUI_PLAYER(ID=78057,width=400,text=Der Prolog gibt einen Vorgeschmack auf den düsteren Fantasystil.,align=right)]Irgendwann spät nachts in einem Keller. Es brennt noch Licht und jemand sitzt wie ein Gargoyle auf der Couch: Der Blick starr geradeaus, der Kopf nach vorne gereckt, die Haltung leicht verkrampft. Er murmelt Sätze wie „Nur nicht ungeduldig werden!“ oder „Immer schön langsam, immer schön den Schild hoch…“ in seinen Bart. Manchmal klackert und knarzt es zwischen seinen Händen, während es gleichzeitig aus den Boxen scheppert, weil Axt, Schwert oder Speer auf einen Schild treffen. Ab und zu folgt ein schmatzendes Geräusch mit gurgelnden Lauten, wenn sich eine Klinge durch Leder frisst. Danach geht eine dieser verunstalteten Fratzen zu Boden, haucht dabei ihre blauen Seelen aus. Der Held saugt sie gierig in sich auf. Er braucht sie so dringend. Er kann nicht ohne sie. Neu sind die Lagerfeuer zum Speichern und Aufrüsten: Man kann sie auch weiter entfachen, um mehr Heitränke zu bekommen.
In diesen Momenten entkrampft sich die Gestalt mit dem gekrümmten Rücken etwas vor dem Bildschirm, gönnt sich ein stolzes „Okay, geschafft, weiter geht’s…“, gefolgt von einem unsicher geraunten „Was wohl hinter der nächsten Ecke wartet?“ – da sitzt ein genügsamer, fast schon demütig ergriffener Spieler, der sich wie ein Kind freut, als er eine Kristallechse durch die Dunkelheit huschen sieht; wer sie erlegt, kann eine magische Waffen veredeln! Die vielen Tode und bösen Überraschungen haben ihn im Zeitalter der beheizten Level-up-Fahrstühle und Free-to-buy-Skills allerdings geerdet. Für Jubelkombos und Haudraufhurra ist hier genau so wenig Platz wie für Auto-Mapping oder einen goldenen Pfad, der kleine Fabelprinzen sicher zum nächsten Schatz führt. Hier sorgt die schmerzhafte Erfahrung für leitende Wirkung. Nur wer sich ins Unbekannte wagt, kann es ergründen.
Die lauernde Gefahr
Abseits der uralten Frage „Mann oder Memme?“ bieten sich im Angesicht der schuppenbewehrten Sagengestalt mit den Langschwertzähnen auch andere, weniger gefährliche Alternativen an: Er könnte sich den Drachen (natürlich aus strategischer Sicht) aufsparen und später wieder kehren, denn in der offenen Welt von Dark Souls gibt es immer so viel Interessantes zu tun. Man arbeitet kein Quest-Tagebuch ab wie ein Fantasy-Beamter in gewöhnlichen Rollenspielen, sondern entscheidet sich frei zwischen Routen in einer Terra incognita, die sich in ihrer Gefährlichkeit unterscheiden – man kann den sofortigen oder den verzögerten Tod wählen. Wer in Dark Souls lange lebt und viel sieht, darf stolz auf sich sein.
Dark Souls (Rollenspiel) – Dark Souls
Wann bin ich das letzte Mal für ein Spiel nachts aufgestanden? Das muss irgendwann für Bard’s Tale auf dem Amiga gewesen sein – ich hatte tatsächlich im Traum eine (unheimlich blöde) Idee, wie ich aus einer Sackgasse kommen könnte. Dieses Rollenspiel der 80er vermittelte einem das Gefühl, in eine unbekannte Welt vorzudringen. Das war rätselhafte und gefährliche Fantasy. Über zwanzig Jahre später hallt Dark Souls wie ein mächtiges Echo längst vergessener Spielezeiten. Und es macht genau so schlaflos.

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