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Dark Sector (Action-Adventure) – Dark Sector

Vor gut einem Jahr veröffentlichte D3 Publishing die Third-Person-Action Dark Sector auf PS3 und Xbox 360 – und biss bei der USK auf Granit. Keine Kennzeichnung, kein offizieller Release in Deutschland und schließlich die Indizierung waren die Folge. Auf dem PC sieht ein Jahr später alles etwas anders aus: Es prangt ein leuchtend roter USK-Sticker auf dem Cover, die Freigabe wurde erteilt – doch auf welche Kosten? Ist dies noch das Dark Sector, das wir kennen?

© Digital Extremes / Atari (PC-Verion)

Sehr gut z.B. ist die Entscheidung, dass man als Infizierter Waffen von Gegnern nur kurzzeitig nutzen kann, da sie mit einer Erkennung ausgestattet sind, die den Schießprügel nach kurzer Zeit unbrauchbar für einen machen.
Dadurch wird man zum einen forciert, zusammen mit dem bewährten und gut funktionierenden Deckungssystem eine taktisch angehauchte Vorgehensweise zu finden, bei der man auch von den Spezialfähigkeiten Gebrauch macht, die man nach und nach erlangt.

Viel drin


Dazu gehört ein kurzzeitig aktivierbarer Schild, der z.B. Raketen auf den Angreifer reflektiert. Oder die Möglichkeit, die Klinge an bestimmten Punkten wie offenem Feuer oder elektrischen Leitungen aufzuladen. Oder auch Unsichtbarkeit, die sich

Von Zeit zu Zeit wird die Glaive auch für Rätsel genutzt.

hervorragend eignet, um einen Feind spektakulär aus dem Schatten heraus zu meucheln.
Dabei hat das Team glücklicherweise nicht den Fehler gemacht und sich nur darauf verlassen, die Gegner jetzt rösten oder einfrieren zu lassen. Stattdessen werden kleine Schalterrätsel eingestreut: Bestimmte Türen lassen sich nur mit Elektrizität öffnen, organische Alien-Strukturen halten Feuer nicht stand usw.
Zusätzlich interessant und auch für teils hakelige Rätsel-Passagen gut eingesetzt ist die Möglichkeit der „Aftertouch“-Kontrolle für die Glaive, die man in einer interessanten Zeitlupe frei kontrollieren kann. Sony-Zocker kennen dieses Prinzip bereits aus Titeln wie Heavenly Sword.
Neu ist allerdings, dass man die Glaive auch als „fliegenden Magnet“ einsetzen kann, um z.B. scheinbar unerreichbare Waffen und Munitionsboxen heran zu holen. Unter dem Strich ist dies zwar belanglos, aber dennoch nett, da sich hier auch neue Taktiken in Krisensituationen möglich sind. So etwa, wenn man die Waffe eines gerade erledigten Gegners ergattert, um dann wie wild auf die verbliebenen Feinde zu feuern.

Auf den ersten Blick scheinen all diese Elemente auch gut in den Spielverlauf eingebunden zu sein. Spätestens mit Mission vier, allerspätestens aber nur ein Kapitel später merkt man, dass die Action an Wiederholungserscheinungen und Mängeln im Spieldesign leidet und zu „Schema F“ tendiert.
Erst gewinnt Hayden eine neue Fähigkeit hinzu. Dann kommt er in einen Abschnitt aus dem es augenscheinlich kein Entkommen gibt – natürlich prall gefüllt mit unterschiedlichen Gegnern, die aber mit Ausnahme der fordernden und interessanten Bosse nur selten einen Status jenseits von Kanonenfutter haben.
Hat man jetzt alle Gegner aus dem Weg geräumt, kann man versuchen, das Rätsel zu lösen (vornehmlich mit der jüngst gelernten Fähigkeit), mit dem Hayden in den nächsten Abschnitt gelangt. Und dann wieder von vorne.

Später muss man zwar verschiedene Fähigkeiten kombinieren, um sich durchzuschlagen, doch an dem stark Skript gesteuerten Prinzip „Hayden rein, Ausgang blockiert, Gegner kommen, Gegner fertig machen, Ausgang öffnet sich oder kann geöffnet werden“ ändert sich nur selten etwas.

Hört sich nicht besonders spannend an? Mag sein. Doch man wird von Anfang bis Ende des gut zehn bis zwölf Stunden dauernden Abenteuers gut unterhalten. Die spannend inszenierten Bosskämpfe z.B. lassen verschmerzen, dass die Gegner

Scharf genug, um Gegner mit einem Wurf zum Ableben zu zwingen, aber zu stumpf um eine Glühbirne zu zerstören…

mehr durch die Kraft der Masse als durch individuelle Intelligenz fordern. Nach jedem Kapitel ist man gespannt, was sich die Entwickler als neue Fähigkeit für Hayden einfallen ließen – und wird nur in einem Fall leicht enttäuscht.

Die inkonsequente Klinge

Das alles kann jedoch nicht verschleiern, dass DS starke Inkonsequenzen aufweist, die negativ auffallen. So z.B. die Interaktion mit der Umgebung, die nur dann möglich ist, wo es die Entwickler vorgesehen haben. Ich habe eine mächtige Klinge, die stärkste Stahlketten durchtrennt. Aber ich kann in der Gegend herumliegende Plastiksäcke nicht einmal ankratzen. Auch Stromleitungen kann ich nicht selbstständig kappen und mir so einen Zugang zu elementarer Aufladung schaffen. Nicht einmal Glühbirnen kapitulieren vor der Glaive. Hmm…

Auch der Nahkampf, in den man manchmal und teils durch eine unglückliche Kameraposition genötigt wird, ist ausbaufähig. Hat man den Gegner geschwächt, kann man einen Finisher ansetzen. Doch der Weg dahin ist mit Einheitskombos ohne Tiefgang gepflastert.

Das Waffensystem abseits der Glaive und der gegnerischen Feuerspritzen wirkt nur auf Anhieb gut: Auf dem an bestimmten Punkten zugänglichen Schwarzmarkt könnt ihr euch zu dummen Sprüchen von einem Hehler unregistrierte Waffen kaufen. Das bedeutet, ihr könnt zwei von ihnen immer am Mann tragen, wobei wir dringend zur Schrotflinte raten, die sich im Kampf nicht nur als potenter Gleichmacher erweist, sondern eine Durchschlagskraft wie zu guten alten Umbrella-Zeiten besitzt – cool! Munition findet ihr im Normalfall zuhauf auf den Schlachtfeldern. Das ist noch nicht das Problem. Auch die Aufrüstungen, die in den Abschnitten versteckt wurden und die ihr an freien Slots anbringen könnt, sind durchaus positiv zu werten. Nur wieso kann ich diese Aufrüstungen später nicht mehr entfernen oder austauschen? Da ich vor allem in der Anfangsphase nicht genau weiß, mit welchen Goodies ich meine Bleispritze ausrüsten kann, nehme ich natürlich alles, was ich kriegen kann. Wenn ich allerdings später feststelle, dass ich bei Waffe X vielleicht doch besser mit Aufrüstung Y aufgehoben wäre, ist es zu spät. Kein Wechsel mehr möglich. Das ist einerseits schade und sorgt für deutliche Abzüge in der B-Note.