Beim Missionsdesign beschränkt man sich auf einfachste Abläufe – und das ist der Todesstoß für die Motivation, denn irgendwann regiert die Absuchlangeweile: Tür ist zu, Schlüssel fehlt, such ihn, komm zurück. Und das immer wieder. Sorry, aber das ist zu wenig, zu durchschaubar. Warum muss ich immer denselben Kram machen? Zumal man meist dann mit weiteren Dämonen konfrontiert wird, wenn man kurz davor ist, den gefundenen Schlüssel oder das Artefakt einzusetzen – gähn. Was man aber gar nicht machen darf, ist gar nichts: Es kommt tatsächlich zu Situationen, in denen Eric einfach nur einer Gestalt hinterher laufen muss. Er wird z.B. einmal in eine Art Trance versetzt und folgt einer Schamanin, kann dabei weder spurten noch irgendetwas anders machen, wird dabei weder vom Weg noch von Feinden irgendwie gefordert und muss einfach nur den Analogstick drücken – das fühlt sich an wie eine Ewigkeit, weil einfach nichts passiert.
Wer wenigstens etwas Höhenangst und Steilwandakrobatik erwartet hat, wird ebenfalls enttäuscht: Das wenige Klettern wird einfach nicht gut inszeniert. Man hat beim langsamen Entlangschreiten auf schmalen Simsen z.B. ein Gefühl der Dauersicherheit, kann nicht fallen oder abrutschen und muss lediglich den Analogstick in die gewünschte Richtung halten – das ist langweilig! Warum hat man hier nicht mit dem Gleichgewicht oder mit mehr herab bröckelnden Felsen gearbeitet, denen man ausweichen muss? Ja, es gibt diese Situationen, aber dann hat man ewig lange Zeit, um per einfachen A-Klick mal einem Steinschlag auszuweichen. Und es kommt tatsächlich mal dazu, dass graue Arme aus den Wänden nach dem Spieler greifen. Was muss man dann tun? Einfach stehen und abwarten, dann weitergehen – Spannung an der Steilwand ist anders.
Statische Collagen
Es ist ärgerlich, dass man die Möglichkeiten der Wii-Controller in diesen Situationen nicht kreativer für Balance-Spiele & Co nutzt. Warum muss ich Nunchuk und Remote z.B. einfach nur schnell schütteln, um eine Felswand aufwärts zu steigen? Da hätte man doch das echte Klettern insofern besser nachahmen können, indem man die steile Wand nicht wie eine platte Textur, sondern wie ein schroffes Relief mit Vertiefungen und Kanten darstellt, in die ich auf geschickte Art und Weise meine Klettereisen hauen muss. Man hätte auch den eigenen Puls, die Kraft oder Ähnliches berücksichtigen können. Man hätte, hat aber nicht. Die Entwickler haben sich scheinbar nur auf eines richtig konzentriert: Die Hülle, die Recherche, die Details. Dabei haben sie das Spielerlebnis völlig außer Acht gelassen.
Wenn man schon die Bühne und nicht das Schauspiel in den Vordergrund stellt, sollte sie wenigstens klasse aussehen, wenn sich der Vorhang öffnet. Aber auch die Inszenierung ist dürftig: Alle erzählerischen Übergänge werden von statischen Collagen getragen, in denen irgendwelche Gesichter vor dunklem Hintergrund auftauchen – und das reißt einen immer wieder unnötig aus dem Spiel. Außerdem wirken sie manchmal sowohl plump im Aufbau als auch im Übergang – gerade trifft Das Problem ist: Die Angst im Nacken, die dieses Bild z.B. suggeriert, fehlt dem thematisch interessanten Abenteuer.
Was sollen diese Brüche? Warum hätte man nicht wenigstens einige der Szenen in Spielgrafik darstellen können? Und wenn man die Story schon über Zwischensequenzen weiter führen will, muss man diese auch filmähnlich inszenieren oder wenigstens animieren. Die Story hatte ja durchaus Potenzial, aber so hat man das Gefühl auf zwei getrennten Ebenen unterwegs zu sein, zumal die vielen Textfunde einfach im Inventar archiviert werden. Da liest man zwar manchmal interessante Details, aber diese spielen wiederum für Rätsel & Co keine Rolle. Hätte man sie nicht in die Spielmechanik integrieren können? Schade drum: Denn so spielen sie spätestens nach dem zwölften Fundstück keine Rolle mehr – man ignoriert sie. Auf einem normalen Röhrenfernseher sind sie ohnehin nur schwer lesbar; erst mit 16:9 wird das Schriftbild klarer.