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Cursed Mountain (Action-Adventure) – Cursed Mountain

Der Berg ruft. Und zwar der ganz große. Nicht nur Reinhold Messner, Hillary und zig andere folgten der Anziehungskraft des Himalaya, auch die österreichischen Entwickler von Sproing erliegen seinem Reiz. Damit werden die Achttausender endlich mal in der Spielewelt thematisiert. Es geht in der Story allerdings nicht um den Nervenkitzel des Bergsteigens, sondern um einen dämonischen Fluch, der den entrückten Schauplatz in einen dämonischen Alptraum verwandelt. Ein Fest für Freunde des gepflegten Survival-Horrors?

© Sproing Interactive / Deep Silver

Der vermisste Bruder

Eric Simmons hat einen Hals, denn er muss mal wieder den Retter

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Video: Der Himalaya dient als frische Kulisse für einen Horror-Trip.

spielen: Sein jüngerer Bruder Frank hat sich scheinbar zu hoch hinaus gewagt und wird im Himalaya vermisst. Was hatte er da überhaupt verloren? Und wie hoch stehen die Chancen, ihn nach drei Tagen noch zu retten? Der Organisator der Expedition bittet ihn jedenfalls, sich auf die Suche in die Stadt Lhando zu begeben. Und weil Blut dicker ist als Frust, sagt Eric zähneknirschend zu. Leider erfährt man sehr wenig über das Verhältnis der Brüder, das mit dem plumpen Satz „Wenn ich ihn finde, bring ich ihn um!“ auf zerrütteten Beinen zu stehen scheint. Dann kommt lange nichts und erst sehr spät sorgen Erics innere Monologe plötzlich dafür, dass der Bruder an Konturen gewinnt: Ehrgeiz und Eifersucht scheinen zwischen den Brüdern zu stehen.

Die Welt der Sherpas begrüßt den erfahrenen Bergsteiger Eric zunächst mit ihrer ganzen Pracht: Verwinkelte Dörfer, exotische Tempel und überall das laute Flattern der bunten Wimpel, die wie Farbtupfer in einer ansonsten matt und graustichigen Kulisse wirken – die Beschränkung auf das Wesentliche verleiht der Soundkulisse immerhin eine angenehme Eindringlichkeit. Zwar lauern auf den engen Pässen und an den Hängen viele matschige Texturen und so mancher Aufstieg wird von monotonen Korridoren flankiert – auf Wii ist im Detail sicher mehr möglich-, aber das Team von Sproing hat die architektonischen Merkmale der Region ebenso gut eingefangen wie die religiösen. Wer sich für Buddhismus, Tibet & Co interessiert, wird hier viele Déjà-vus erleben. Es gibt authentische Statuen und Rituale wie die Luftbestattung sowie viele kleine Hinweise zur kulinarischen Kultur oder den zahlreichen Göttern. Auch so mancher Ausblick auf die gezackte Bergwelt kann sich sehen lassen.

Hässliche Fratzen im Nebel: Das Artdesign erinnert noch angenehm an Survival-Horror der Marke Project Zero.

Doch schon bei der Ankunft entpuppt sich diese Mission nicht als Touristen-, sondern als potenzieller Horrortrip: Man munkelt von einem Fluch, ganze Dörfer wurden verlassen und der Gestank des Todes schwelt in der sonst so klaren Luft. Zu Beginn ignoriert Eric noch die bösen Vorzeichen und tut selbst geisterhafte Erscheinungen als Halluzinationen ab. Aber schon bald öffnet ihm ein weiser Mann das „dritte“ Auge – und schon erkennt er die dämonischen Fratzen, die auf den ersten Blick angenehm an die wütenden Gesichter aus Project Zero <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken für Gameinfos‚)“ onmouseout=“DynToolTipp_Hide(); “ href=“javascript:DynCont_Display(‚Gamefinder‘,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=2544′)“>

erinnern. Was geht hier vor sich? Wieso schleicht das Böse durch diese buddhistische Idylle? Und hat der Bruder etwas damit zu tun? Seltsam ist nur, dass Eric auch lange nach den ersten Kämpfen immer noch den Ungläubigen mimt und den Sauerstoffmangel für seine Erlebnisse verantwortlich macht. Es gelingt der Story nicht, den Charakter durch eine glaubwürdige Entwicklung aufzubauen; man wird als Spieler von Informationsfetzen bombardiert und entdeckt eher Widersprüche als Zusammenhänge.

Eispickel kontra Bergdämonen

Viel Zeit für Antworten hat Blondschopf Eric aber eh nicht, denn die geisterhaften Wesen nähern sich gefährlich. Entweder haut er einfach mit seinem Eispickel zu oder er aktiviert über die c-Taste des Nunchuk die Sicht des dritten Auges, die ihn für kurze Zeit in die Geisterwelt abtauchen lässt: Dann kann er die Feinde einfach mit einem Fadenkreuz ins Visier nehmen und mit magischer Energie beschießen; hat er sie zwei, drei mal getroffen, leuchtet es rot in ihrem Körper – noch ein „Schuss“ und sie sind erledigt. Warum hat man den Spieler eigentlich so früh so mächtig gemacht und diese Shootermechanik

gewählt, die zwar eine gewisse Aufladezeit benötigt, aber quasi endlos Munition anbietet? Wäre es nicht spannender gewesen, wenn er zunächst hätte flüchten oder ausweichen müssen? So gewöhnt man sich schnell an dieses Call of Geister.

Leider läuft das Klettern immer nach Schema F auf linearen Pfaden ab – es gibt keinen Nervenkitzel in der Welt der Achttausender.
Immerhin wird der Wii bewegungssensitiver Respekt gezollt. Wenn Eric das rote Symbol innerhalb der Dämonen anvisiert und A drückt, kommt es zu einem kleinen Gestenspiel für die Remote: Mal muss man selbige nach unten rechts schlagen, mal muss man das Nunchuk in eine angezeigte Richtung bewegen und bei stärkeren Feinden gilt es, mehrere Kombinationen aus Gesten nachzuahmen – das funktioniert gut, man hat auch angenehm viel Zeit, lediglich das Nach-vorne-zeigen wurde ab und zu nicht sofort erkannt.

Ist man erfolgreich, verschwindet nicht nur der Dämon, sondern die eigene Lebensenergie wird etwas aufgefüllt. Theoretisch ist diese Kampfmechanik, die wenigstens entfernt an schamanistische Rituale erinnert, wesentlich befriedigender als das einfach Ballern – warum muss man sie dann praktisch nicht intensiver nutzen? Man findet nämlich auch genug Räucherstäbchen mit heilender Wirkung, so dass der Zwang zum Gestenkill nicht stark genug ist. Und genau das ist neben der Shootermechanik ein weiteres Problem: Echte Angst ums Überleben à la Silent Hill <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken für Gameinfos‚)“ onmouseout=“DynToolTipp_Hide(); “ href=“javascript:DynCont_Display(‚Gamefinder‘,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=577′)“>
oder Panik angesichts fehlender Ressourcen à la Resident Evil <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken für Gameinfos‚)“ onmouseout=“DynToolTipp_Hide(); “ href=“javascript:DynCont_Display(‚Gamefinder‘,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=1992′)“>
will nicht aufkommen.