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Was die Entwickler richtig gut machen: Architektur und Gebräude der Himalaya-Region werden authentisch eingefangen. |
Leider gewöhnt man sich zu schnell an die Kampfmechanismen. Die werden zwar relativ gut inszeniert, wenn die Kamera wie auf hoher See in Schieflage gerät, die Kulisse wabert und schwarzer Staub in der Luft schwirrt, aber erstens sind sie zu leicht und zweitens laufen sie immer nach demselben Schema ab: Geister, die zunächst noch bizarr, später aber viel zu ähnlich aussehen, tauchen irgendwann nach einem mysteriösen Geräusch auf, man schießt sie nacheinander ab, geht weiter. Manchmal kommt nur einer, manchmal gleich zwei, drei oder noch mehr – erst in der Überzahl wird es endlich etwas kniffliger, erst dann zeigen sich auch die kleinen Wehwehchen der Kamera, die schon mal hinter Hindernissen verschwindet. Nichts Ernstes, aber die Sicht geht beim Schwenken zwischen Feinden schon mal flöten.
Aber weil man sie dennoch routiniert besiegt und ihr Auftauchen fast immer vorhersehbar ist, lässt einen der Kampf nach ein paar Stunden kalt. Im Gegensatz zu Project Zero oder Silent Hill wird man einfach zu selten so überrascht, dass man sich wirklich erschreckt. Außerdem ist die mit diversen Aufsätzen aufrüstbare Waffe von Anfang an zu stark, so dass man gar nicht auf den Gedanken kommt, vielleicht mal wegzulaufen oder sie zu umrunden. Im Gegenteil: Das Missionsdesign zwingt einem manchmal regelrechte Arenakämpfe namens „Geist-Khorlo“ auf, in denen eine künstlich wirkende und wabernde Grenze alle Wege versperrt. Die werden erst dann wieder freigelegt, wenn man ein paar Siegel zerstört und die komplette Feindwelle besiegt hat – spätestens nach dem zweiten „Khorlo“ macht das keinen Spaß mehr. Warum hat man den Actionanteil hier so übergewichtet? Und die Bosse? Tja, die gibt es. Die sind natürlich größer und flattern schon mal durch die Luft. Aber auch hier reicht meist das simple Ballern, um sie zur Strecke zu bringen. Das Wenige, was man in der Umgebung noch aktivieren muss, um sie verwundbar zu machen, ist spielmechanischer Standard aus den 80ern.
Eine Bergwelt ohne Erkundungsreize
Die spannende Frage ist jetzt: Was macht man, wenn man nicht kämpft? Können die Erkundungsreize die Eintönigkeit der ermüdenden Kämpfe aufwiegen? Nein. Das fängt schon damit an, dass es keine Karte gibt, die ein erfahrener Bergsteiger eigentlich dabei haben sollte. Und diese könnte ja auch die Illusion des großen Ganzen, die Faszination einer endlosen Weite oder eines Labyrinths illustrieren. Außerdem hätte man sie innerhalb des Spieldesigns als Köder à la Silent Hill (versperrte Zugänge, die man öffnen muss; seltsame Gebäude in weiter Ferne) und edle Übersicht einbinden können – so weiß man nie, wo man ist. Es gibt immerhin nur wenige Situationen, in denen man dazu tendiert, lange Wege zurück zu laufen, um einen Was die Entwickler schlecht machen: Es fehlt an Spannung und Abwechslung, sowohl in den Kämpfen als auch innerhalb des Missionsdesigns.
Was gibt es an Interaktion in der Spielwelt? Zu wenig! Man läuft rum und kann lediglich große Vasen zerdeppern, um Räucherstäbchen oder Aufzeichnungen zu finden, die als schnöde Texte archiviert werden, die ich noch nicht mal im Moment des Fundes lesen kann – ich muss erst ins öde Menü. Man kann selbst einfache Bretterverschläge nicht mit dem Eispickel zerstören, um sich mal einen Nebenweg frei zu machen und alles andere als die Vasen bleibt ebenfalls unverrückbar, unzerstörbar. Schränke, Schubladen oder Schreibtische lassen sich nicht öffnen, es gibt nichts zu verrücken oder zu schieben. Diese sterile Statik sorgt dafür, dass man lediglich die Vasen im Visier hat und die vielen Details des Interieurs oder der Dorfumgebungen, bei dem sich die Entwickler grafisch viel Mühe gemacht haben, einfach ignoriert. Erkundungsreize entstehen, wenn man Dinge anfassen, kombinieren und Geheimnisse entdecken kann! Da gibt es lediglich mal versteckte Statuen weiser Gottheiten, die die Lebensenergie erhöhen. Und selbst das Inventar geht zu statisch mit den Gegenständen um: Warum erscheinen sie nicht als 3D-Objekte, die ich drehen und wenden kann? Auch da hätte man Rätsel oder Geheimnisse einbauen können.