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Crookz – Der große Coup (Taktik & Strategie) – Raubzug-Puzzler statt taktischer Planung

Spiele, in denen man Überfälle planen und durchführen muss, gibt es immer wieder wie z.B. Payday oder Monaco. Doch Titel, die erfolgreich in die Fußstapfen des Klassikers „They stole a Million“ treten können, findet man dabei nur selten. Das Team von Skilltree (Demonicon) versucht mit Crookz, einen erfolgreichen Raubzug zu landen. Ob der Plan aufgeht, verraten wir im Test.

© Skilltree Studios / Kalypso Media

Puzzle-Taktik statt Raubzug-Genie

Ist man am Schauplatz angekommen, wird per Rechtsklick für jede zur Verfügung stehende Figur Laufwege festgelegt, dabei Wegpunkte oder Wartepunkte gesetzt, die akkurat abgelaufen werden oder an entsprechenden Punkten mit der Umgebung interagiert. Wem das Echtzeit-Geklicke zu hektisch wird (natürlich ist es auch möglich, Punkte zu löschen oder die gesamte Befehlsliste ad hoc in den virtuellen Mülleimer zu werfen), darf auch in eine Pause schalten und dort sein Vorgehen in aller Ruhe planen, um Eventualitäten aus dem Weg zu gehen. Während mit Befehlsketten sowie den unterschiedlichen Fähigkeiten die wesentlichen Grundlagen für eine spannende Raubzug-Planung gegeben sind, kommt unter dem Strich nur ganz selten das Gefühl auf, als ob man als planendes Superhirn hinter den Kulissen die Strippen zieht. Das hat mehrere Ursachen. Vor allem ist dies dem Fokus auf kleine Puzzle-Situationen zuzuschreiben. In Titeln wie „They Stole a Million“, für mich immer noch eines der besten Spiele Erlebnisse in diesem Bereich, kann man minutiös den gesamten Raubzug ausbaldowern, dabei diesem oder jenem Handlanger den Befehl zu geben, genau 15 Sekunden zu warten, damit die Laufwege haargenau an die Wachwege angepasst werden und dann zuzuschauen, wie alles in die Tat umgesetzt wird.

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Lichtschranken, verschlossene Türen und patroullierende Wachensorgen für Herausforderung bei der Suche nach dem perfekten Weg. © 4P/Screenshot

Hier wird man immer vor ein Puzzle gesetzt und darf in Echtzeit mit Wahlpause mit allen zur Verfügung stehenden Mitteln versuchen, eine Lösung zu finden, um ungesehen an Wache und Kameras vorbeizukommen. Dann geht es mit dem nächsten ähnlich gelagerten Puzzle in dieser Form weiter. In dieser konzentrierten Form wird zwar in einzelnen Situationen immer wieder Spannung erzeugt. Das Gesamtbild geht dabei verloren. Man ist mit kleinen Problemlösungen beschäftigt, die zwar schließlich zum Diebstahl oder sonstigen gewünschten Ergebnissen führen. Doch kartenweite Planung ist nicht nötig, da man immer nur auf das gegenwärtige Ziel konzentriert ist. Mitunter muss man zwar das Team aufsplitten, um Schalter zu betätigen, die wechselweise Türen öffnen. Und es gibt auch später Situationen, in denen das Team über den Tatort verstreut ist. Doch will man nicht alle sekundären Ziele erfüllen und schert sich nur unwesentlich um die Gesamtwertung, kann es einem über weite Strecken egal sein, was hinter der übernächsten Tür steckt – die nächste ist die wichtigste.

Kleine Ungereimtheiten

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Je weiter man fortschreitet, umso mehr Hilfsmittel kann man vorab auswählen. © 4P/Screenshot

Zudem lassen sich zum Lösen diese kleinen Echtzeit-Puzzles Schwächen der Mechanik ausnutzen. So endet der Sichtbereich der Waffen tatsächlich mit der Linie des Kegels. Während dies aus Balance-Gründen durchaus Sinn ergibt, zerstört es die Illusion von Gefahr. Denn so lange man sich auch nur einen Zentimeter außerhalb des vom Spiel vorgegeben Sichtbereichs des Aufpassers platziert, kommt seine angeborene Kurzsichtigkeit zum Tragen, selbst von man in gerade Linie vor ihm steht. Dafür jedoch nehmen die Patrouillen mitunter erbarmungslos die Jagd auf und gehen auf die aktive Suche, wenn sie einen in ihrem Dunstkreis erspähen. Dass diese Jagd in vielen Fällen zum Scheitern der Mission führt, wird dadurch abgefedert, dass Crookz in regelmäßigen, vergleichsweise kurzen Abständen ständig automatische Speicherungen durchführt, so dass man in diesen Momenten komfortable Rücksetzpunkte zur Verfügung hat.

Auch Türen, die nicht offen sein sollten, nehmen die Feinde nur einmal unter Beschau, bevor sie sich wieder ihrer Routine-Patrouille zuwenden. Und Wachen, die man niederschlägt sind zwar nach dem Aufwachen auch kurzzeitig auf der Pirsch, um den Übeltäter aufzuspüren. Doch deswegen sind sie noch lange nicht schlauer und lassen sich im Zweifelsfall wieder und wieder zum Nickerchen überreden. Zwar kann man solche Manöver auch zur Ablenkung nutzen, doch die Ergebnisse sind eher zufällig. Überhaupt hat Crookz viel mit dem Trial&Error-Prinzip zu kämpfen. Bedingt durch die unterschiedlichen Fähigkeiten der Teammitglieder kann man zwar hier und da unterschiedliche Wege gehen, doch Experimentieren wird nur selten belohnt. Auf zufällige Ereignisse, die Spannung erzeugen und kurzfristiges Umplanen forcieren, muss ebenfalls verzichtet werden und Zeitlimits gibt es nur in den separat anwählbaren Herausforderungen, in denen man mit vorgegebenem Team sowie bereits ausgewählten Gimmicks die gestellten Aufgaben bewältigen muss.