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Crackdown 3 (Arcade-Action) – Offene Welt einer vergangenen Ära

Als Crackdown 3 im Jahr 2014 angekündigt wurde, sollte die offene Welt (zu dem Zeitpunkt noch ohne Zahl im Titel) u.a. das Potenzial von Microsofts Cloud-Technologie demonstrieren. Einige Probleme sowie Entwicklerwechsel später, mittlerweile sind die Briten von Sumo Digital federführend dabei, ist die Verbrecherjagd endlich fertig. Wir sind mit den Superhelden-Cops in den Kampf gezogen – mehr dazu im Test.

© Sumo Digital / Microsoft

Learning by Doing

Sehr schön ist aber, dass man am so genannten „Skills for Kills“-System für den Figurenaufstieg festgehalten hat. Soll heißen: Erledigt man den Gegner im Nahkampf, bekommt man entsprechende Erfahrungspunkte, die mit dem Aufstieg in eine neue Stufe eine neue Nahkampf-Fähigkeit freischalten. Gleiches gilt für Feuerwaffen oder Explosiv-Körper, ggf. auch anteilig, so dass man sich nicht wundern sollte, wenn nach einem Gefecht, in dem man wild zwischen Nahkampf, Waffeneinsatz und Granaten bzw. Raketen wechselt, ein regenbogenfarbener Strom an Erfahrungsblasen auf einen zurauscht. Mit Hunderten geheimer Orbs, die man durch sorgfältiges Durchsuchen der Umgebung sowie akustische Hinweise aufspüren kann und die allen Fähigkeiten Erfahrungspunkte spendieren, hat man einen weiteren Anreiz, auf die Suche zu gehen. Um Waffensysteme, Granaten und Fahrzeuge bei Abholstationen auf Abruf parat haben zu können, reicht es übrigens, diese aufzusammeln bzw. einmalig einzusteigen – auch, wenn man für z.B. schwer gepanzerte Vehikel mindestens die Fahrfähigkeitsstufe 4 benötigt. Bei mir hat das vor allem in der Anfangsphase dazu geführt, dass ich für etwa 20 ansonsten unnütze Minuten in alle möglichen Vehikel ein- und ausgestiegen bin, um sie verfügbar zu machen – Spaß gemacht hat es trotzdem auf eine sehr stumpfe Weise.

Beim Rest der Aufgaben bietet Crackdown 3 ebenfalls ein breit gefächertes Spektrum an Typen an. Chemie-Fabriken müssen eingenommen werden. Man muss z.B. von einer KI gesteuerte Schwebebahn-Stationen erobern. Die gefangenen Widerstandskämpfer müssen befreit oder die Fuhrparks der Staatsgewalt zerstört werden. Unterbricht man so die Handels- oder Herstellungsketten der Bosse, stehen diese irgendwann zum Gefecht zur Verfügung. Und das alles ohne Vorgabe: Man kann tun, was man will, in einer Reihenfolge, die man selber bestimmt. Oder man lässt sich von den Symbolen geleitet treiben und erledigt, was in der Nähe ist wie z.B. Zeitrennen mit Fahrzeugen oder per Pedes über die Dächer. Das Problem dabei ist jedoch, dass die Action zwar durch die Bank sehr wuchtig inszeniert wird und gleißende Explosionen den Bildschirm immer wieder zum Glühen bringen, aber trotz Varianten im Missionsablauf einiges zu gleichförmig wirkt. Als gelungene Abwechslung empfinde ich die optionalen Turm-Eroberungen. Natürlich wirkt dieses Element ein gutes Jahrzehnt nach Assassin’s Creed sowie zahlreichen anderen Spielen aus dem Hause Ubisoft mittlerweile etwas angestaubt. Doch in New Providence habe ich mehr Spaß bei dem Erklimmen als bei anderen Spielen. Denn so fordernd wie hier musste man sich schon lange nicht mehr in

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Die Stadt ist hübsch anzusehen, kann sich aber nicht von anderen urbanen offenen Welten wie Saints Row 4 oder Agent of Mayhem absetzen. © 4P/Screenshot

luftige Höhen begeben. Man benötigt gutes Timing und ein ebenso gutes Auge, um die nächsten Plattformen zu erfassen. Dank einer sauberen Kollisionsabfrage kann man sich hier auf das Wesentliche konzentrieren und bekommt mit den späteren Türmen auch ohne VR ein ordentliches Vertigo-Gefühl.

Verdörrte Erde

Das Problem von Crackdown 3 ist letztlich nicht einmal die Missionsredundanz, die sich nach etwa der Hälfte der zwischen elf und 14 Stunden dauernden Kampagne einstellt. Auch nicht, dass die Steuerung mit der Ausweichrolle bzw. der horizontalen Schubdüse auf L3 sowie dem Nachladen auf LB in der Standardeinstellung mit wenig intuitiven Belegungen ausgestattet wurde oder dass die Fahrzeugkontrolle auch nach Arcade-Maßstäben etwas schwammig wirkt. An Letzteres gewöhnt man sich, während Ersteres durch alternative Einstellungen (es ist im allerdings auf Konsole keine freie Belegung möglich) sowie die Erkundungsreize aufgefangen wird  – inkl. ein paar zusätzliche Stunden, die Allessammler und Komplettierer einrechnen dürfen. Am meisten knabbern die Agenten der Agency an den letzten Spielen von Volition, die ähnlich gelagert waren. Vor allem mit Saints Row 4 wurde der Helden-Alltag mit Waffen- und Superkrafteinsatz bis zum letzten ausgereizt – auch was Humor betrifft.