Für ein schnelleres Hineindenken sorgt auch die Kampagne für Solisten, in der sie das Training eines menschlichen Teams übernehmen. Die Reikland Reavers sind nur ein Schatten ihrer Selbst – man möge sie zu neuem Ruhm führen. Mit zunächst vereinfachten Regeln lernen Anfänger in den ersten Partien dabei die Grundlagen, bevor nach und nach das komplette Regelwerk greift und man irgendwann Personal einstellt, darunter Apotheker, die verletzte Spieler fit machen oder halb tot geschlagene vor dem Ableben bewahren.
Dem eigenen Stadion fügt man außerdem Erweiterungen hinzu, die bestimmte Werte beeinflussen. Wer das Pass- und Laufspiel bevorzugt, ist vielleicht an einem Rasen interessiert, der die Wahrscheinlichkeit von Verletzungen verringert. Wer seinen Konkurrenten hingegen gerne alle Knochen bricht, könnte einen Boden aus Astrogranit ins Auge fassen. In der Karriere spielt beides noch keine große Rolle, zumal die Menschen Alleskönner ohne nennenswerte Stärken oder Schwächen sind. Wer später eine separate Liga mit den verletzlichen Elfen spielt, sollte die stinkigen Orks allerdings großräumig umgehen.
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Grazie vs. Grobian
Acht Völker nehmen an dem brutalen Wettkampf teil: Menschen, Orks, Zwerge, Skaven, Hoch- sowie Dunkelelfen, Bretonen und die Profis des Chaos‘. Beim Kauf entscheidet man sich zudem, ob man Waldelfen oder Echsenmenschen in den Kader aufnimmt. Die restlichen Parteien werden wohl im Rahmen kostenpflichtiger Inhalte veröffentlicht.
Auf die bin ich u.a. deshalb gespannt, weil die Eigenheiten aller Teams und vor allem die Besonderheiten bestimmter Spieler schon jetzt ein interessantes Taktieren erlauben. Wo sich die Zwerge etwa so wuchtig und langsam wie eine Dampfwalze übers Feld schieben und an jeder zweiten Ballannahme scheitern, stehen die geschickten Waldelfen nach einer Balleroberung praktisch schon hinter der gegnerischen Touchdown-Linie. Einzelne Spieler können zudem besser ausweichen, noch mehr Schaden
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anrichten oder haben einfach Pech: Mancher Würfelwurf lässt den mächtigen Center schon mal etliche Runden lang am Fleck stehen.
Pech, mehr Pech oder großes Pech
Aber egal, welches Team: Von fairem Wettstreit halten sie alle wenig. Mit der eleganten Zukunftsvision in Frozen Cortex hat die martialische Fantasy wenig zu tun – blutige KO-Schläge stehen in Blood Bowl auf der Tagesordnung. Ohne skrupellose Kinnhaken kommt die schwächste Verteidigung nicht aus. Hat ein Gegner Glück, wird er nach einem Schlag nur ein Feld vom Angreifer weg geschoben. Hat er Pech, setzt er eine Runde lang aus. Hat er noch mehr Pech, erlebt er den Rest der Partie im Dämmerzustand. Außerhalb des Spielfelds. Und erwischt er einen richtig rabenschwarzen Tag, stirbt er sogar.
Das Tüpfelchen auf dem i ist das absichtliche Nachtreten auf einen am Boden liegenden Kontrahenten. Klar: Wenn’s der Schiri sieht, fliegt der Übeltäter vom Platz – es sei denn, sein Trainer besticht den Unparteiischen. Aus diesem und anderen Gründen sollte man immer so genannte „Anreize“ kaufen. Dazu zählen ebenjene Bestechungen, die erwähnten Apotheker oder ein Koch, der einen zusätzlichen Wurf ermöglicht, wenn die Würfel ein ungünstiges Ergebnis zeigen.