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BlazBlue: Cross Tag Battle (Prügeln & Kämpfen) – Prügler mit DLC-Fokus

Arc System Works galt mit BlazBlue und Guilty Gear als der Geheimtipp unter den Prügelspiel-Entwicklern. Doch spätestens mit DragonBall FighterZ hatten es sich die Japaner verdient, in einem Atemzug mit Capcom und Namco genannt zu werden. Hilft die neu gewonnene Popularität auch, um ihr aktuelles Beat-em-up Blaz Blue: Cross Tag Battle einer größeren Spielerzahl schmackhaft zu machen? Im Test geben wir die Antwort.

© Arc System Works / PQube

Zusätzlich wirken die übrigen Inhalte ebenfalls nicht gerade üppig. Der Online-Modus läuft zwar bis auf vernachlässigbare Ausnahmen lagfrei, hat aber beim Matchmaking noch Probleme, gleichwertige Spieler zu finden. Meist ist man entweder hoffnungslos unterlegen oder dominiert seinerseits. Will man nicht das Hopp-oder-Top-Risiko des Onlinespiels eingehen, stehen einem offline überschaubare Modi zur Verfügung. Neben der Story kann man z.B. in einem umfangreich modifizierbaren Training allgemein oder situativ gegen die KI seine Fingerfertigkeit perfektionieren.  Und was man sich hier sowie im auch mit einem figurenspezifischen Missionsmodus ausgestatteten Tutorial antrainiert hat, kann man natürlich auch im Versus-Modus anwenden oder im Survival-Modus unter Beweis stellen. Doch da diese Modi nur kurzzeitig Unterhaltung spenden, wird man sich solo bzw. offline vorrangig mit dem Story-Modus beschäftigen.

Zwischen Klassik und Moderne


Dieser zeigt sich ebenso wie der „Aufenthaltsbereich“, in dem man mit einer großköpfigen Chibi-Figur unterwegs ist, inspiriert von DragonBall Z. Allerdings erreicht man hinsichtlich der Inszenierung nicht die Klasse, die FighterZ mitbrachte. Dazu steckt man hier zu sehr in klassischen Einbahnstraßen fest. Immerhin wurde die üppige Sprachausgabe im Gegensatz zum letzten BlazBlue, bei dem man nur japanische Stimmen zu hören bekam, komplett auf Englisch mitgeliefert. Doch nicht einmal das kann dafür sorgen, dass die eigentlich sehr interessante, häufig witzige Story, die es auf merkwürdig stimmige Art schafft, die unterschiedlichen Spiele-Universen zusammenzuführen, sich unter Wert verkauft. Wo DragonBall FighterZ mit einer Mischung

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Die vereinfachte Kampfmechanik ist eingängig und sorgt für schnelle Erfolgserlebnisse. © 4P/Screenshot

aus simplen Dialogen in Form von Visual Novels sowie  animierten Sequenzen  die Spannung bei den Überleitungen zwischen den Kämpfen hoch halten konnte, bekommt man hier die stets gleichen zwei oder maximal drei statischen Bilder pro Figur zu sehen. Und das ist nicht nur auf Dauer zu wenig, um einen bei der Stange zu halten, sondern auch erstaunlich unzeitgemäß.

Das lässt sich auch mit Einschränkungen für die Kulisse sagen. Dass Arc System Works hier erneut an den Tugenden festhält, mit denen sie sich in der Beat-em-up-Szene zu Geheimtipps entwickelt haben, nämlich famos animierte zweidimensionale Figuren, die vor aufwändigen dreidimensionalen Hintergründen agieren, ist nicht per se schlecht. Allerdings ist die Art und Weise, wie man mit den unterschiedlichen Quellen umgeht, sehr uneinheitlich. Vor allem die BlazBlue-Figuren wirken so, als ob man die PS3-Assets genommen und hier ins Spiel verpflanzt hätte: Die Ränder fransen komisch aus und manchmal scheinen die Farben etwas verwaschen zu sein – vor allem, wenn man sie gegen die extra für Cross Tag Battle designten RWBY-Figuren hält, die deutlich klarer und farbenfroher dargestellt werden. Die Charaktere aus Under Night In-Birth sowie Persona 4 Arena sortieren sich irgendwo dazwischen ein, haben aber auch den Vorteil, dass ihre Ursprünge aktueller sind als bei den BlazBlue-Recken. Hier wäre man definitiv besser bedient gewesen, alles komplett neu anzufertigen und so für ein einheitliches visuelles Design zu sorgen.