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Bionic Commando (Action-Adventure) – Bionic Commando

Da sitzt man auf der Couch und lauscht. Es sind diese leisen Töne, die einen magisch anziehen. Wenn das Klavier behutsam, ja fast schon bedächtig im Hintergrund anklopft, will man zunächst nicht an ein rasantes Actionspiel denken. Schon gar nicht an die moderne Wiedergeburt eines Arcade-Hits längst vergangener Zeiten. Erst als die Akkorde vom sanften Dur ins dominantere und gleichzeitig düstere Moll fließen, schleicht sich eine Ahnung von Bedrohung, aber auch eine heroische Entschlossenheit ins Ohr. Es kribbelt im Nacken. Und man will endlich spielen.

© GRIN / Capcom

Held alter Schule

Wer ist eigentlich für den Terroranschlag verantwortlich? Wer baut solche Riesenroboter?

Dort hat ein Atomschlag nahezu die gesamte Bevölkerung ausgelöscht. Und dort soll er, umgeben von radiokativ verseuchten Gebieten und gefährlichen Luftminenfeldern, nach den Urhebern des Anschlags suchen. Um den Einsatz noch kniffliger zu gestalten, gibt es bereits Informationen über militärische Feindbewegungen innerhalb der Ruinen. Was ist da los? Wer steckt dahinter?

Trotz seines modernen Rastalooks ist er ein schroffer Typ alter Schule, ein muskelbepackter Held der 80er. Er freut sich wie ein Kind, wenn er seine Feinde mit Granaten überrumpelt und schreit seine Freude mit einem wilden Yeeeeeaaaah hinaus, wenn er dreißig Meter in einen Abgrund stürzt, nur um sich wenige Meter vor dem Tod über einen geschickten Greifhakenwurf abzufangen. Und er ist trotzig, wütend, entschlossen. Deshalb flucht er bei nahezu jedem Befehl mit der markanten englischen Stimme Mike Pattons (Faith No More); eine deutsche Lokalisierung hat sich Capcom gespart, es gibt lediglich teutonische Texte. Und die Story? Ja, die ist neben der KI ein Schwachpunkt des Spiels. Auch das Leveldesign, so unheimlich abwechslungsreich es grafisch ist, wiederholt sich irgendwann in seinen Aufgaben. Das bedeutet: Levelvorhang auf, Sendestation über die Minikarte ausfindig machen, Minenfelder deaktivieren, durch die jetzt zugänglichen Lüfte segeln und den Ausgang suchen, wo ein Bosskampf wartet.

Hacken auf Knopfdruck

Lediglich im Nahkampf sind die einfachen Soldaten gefährlich – auf die Distanz sorgt der Greifarm schnell für klare Verhältnisse.

Man deaktiviert die Minenfelder übrigens, indem man die Sendestationen findet und hackt – hier reicht jedoch ein schnöder Knopfdruck. Und das ist schade. Denn es wird nicht über ein kreatives Minispiel inszeniert, wie etwa in Bionic Commando Rearmed <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken für Gameinfos‚)“ onmouseout=“DynToolTipp_Hide(); “ href=“javascript:DynCont_Display(‚Gamefinder‘,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=14153′)“>

, wo man in einer Art 3D-Puzzle einen leuchtenden Ball durch einen abstrakten Raum leiten musste. Hatte man Erfolg, bekam man Lebensenergie sowie Informationen über die Schwachstellen der Bossgegner. Scheiterte man, sorgte ein Alarm für mehr Gegner. Natürlich hat Nathan Spencer keine Lebenspunkte, sondern regeneriert in Pausen wie alle handelsüblichen Shooterhelden. Aber warum hat Capcom nicht wenigstens ein ähnliches System integriert? Damit hätte man das Spiel aufwerten können.

Stattdessen bekommt man nach dem Hacken meist noch eine Textinformation, die in der Sendestation gespeichert ist. So erfährt man zwar mehr über seine sowie die Hintergründe so manch anderer Figur oder Organisation in der Spielwelt, aber all das verliert sich in zusammenhanglose Details, die man irgendwann nur noch überfliegt. Besser wäre es gewesen, mehr von der Story und den politischen Machenschaften über Zwischensequenzen, Flashbacks oder Szenenwechsel zu transportieren.

Immerhin gibt es seltene Beispiele dafür: Etwa als Nathans ehemalige Kameradin Mag auftaucht und sich kräftig mit ihm streitet – das wird gut und lebendig in der Enginegrafik dargestellt. Außerdem gibt es einmal einen gezoomten Blick auf eine verschwörerische

Diskussion der Feinde; auch das sorgt für mehr Zusammenhang in der Spielewelt. Aber unterm Strich waren das zu wenige Zwischensequenzen, gerade für Capcom’sche Verhältnisse. Ein Indiz dafür ist auch der viel zu selten verlangte Druck auf

Besonders befriedigend: Schwingen, springen und in der Luft Raketen abfeuern – danach umdrehen, Greifarm raus und weiter schwingen.
den Regie-Knopf: Nur an zwei, drei Stellen kann man mit ihm die Kamera auf bestimmte Ereignisse ausrichten. Da war sicher mehr drin, um der Dramaturgie mit Perspektivwechseln auf die Sprünge zu helfen.

Schwingen mit Freunden

Nach dem Abspann, den man nach etwa zehn Stunden sieht, geht es online weiter: Bis zu acht Spieler können eine bestimmte Zeit lang auf einer Hand voll Karten um wertvolle Punkte kämpfen. Im Gegensatz zum normalen Deathmatch geht es hier darum, die Kontrahenten auf möglichst stilechte Art in die ewigen Jagdgründe zu schicken. Sprich: Man bekommt für spektakuläre Kills auch mehr Punkte. Wer einfach nur aus der Distanz ballert, darf sich gerade mal einen Punkt gutschreiben; wer jedoch den Gegner per Greifhaken an sich heran zieht und tritt oder gar in die Luft wirbelt und dort per Feuerwaffe ausschaltet, bekommt ein Vielfaches mehr.

So entstehen rasante und hitzige Gefechte in angenehm verwinkelten Arealen. Trotzdem ist der Multiplayer-Modus eher ein kurzes Spektakel für zwischendurch. Capcom hat weder Team-Modi noch erweiterbare Fähigkeiten oder Freischaltbares wie Kostüme, Waffen etc. im Angebot, die langfristig ans Internet binden könnten.
     

  1. Schönes Spiel, herrlich logisch und schön fordernd
    Ich finde es persönlich sehr schade, dass diesem Game der große Verkaufserfolg vorgehalten geblieben ist.
    Ich habe auch nie verstanden, weshalb das Spiel mit dem Kommerz-Killer "USK 18" versehen wurde - ich shee nirgends blut oder übertriebene Gewaltdarstellungen.
    Für mich jedenfalls ist dieses Spiel eine erfrischende und mutige Alternative - ich finde es toll dass 4Players dies mit einer entsrpechenden Wertung würdigt!

  2. Ich hab' Anfang der Woche bei Steam zugeschlagen und mir das Bionic Commando Pack mit eben diesem Spiel und Bionic Commando Rearmed gekauft.
    Ich zock' auch am PC aber lieber mit dem 360-Pad, damit komme bei diesem Spiel besser klar.
    Großartig zielen muss man eh nicht, und die Schusswaffen benutze ich kaum. Das Kämpfen mit den diversen Moves des Arms macht sehr viel mehr Spaß :)
    Ansonsten muss ich sagen dass der 4P-Test meine Meinung sehr gut wiederspiegelt: Tolle Musik, tolles Design, vor allem aber der Punkt mit dem befriedigenden Spielgefühl. Bei langen Schwungpassagen oder heftigen Gefechten gegen Gegnergruppen, Mechs oder Bosse hatte ich durchaus Kribbeln im Bauch und ein Grinsen im Gesicht. Das schafft heutzutage längst nicht jedes Spiel! ;)
    Und es hat auch noch einen absolut angemessenen Schwierigkeitsgrad! Nicht so wie viele der "entschärften" Games von heute, die keine richtige Herausforderung bieten sondern "nur" Geschichten erzählen und Action liefern. Bei Bionic Commando kommt es ab und an sogar mal vor, dass man den Game Over Screen sieht! Das Frustpotenzial ist aber glücklicherweise ziemlich niedrig, Stellen die unschaffbar wären und an denen man sich ewig die Zähne ausbeißt gibt es zum Glück nicht.
    Trotzdem glaube ich, dass der anspruchsvolle Schwierigkeitsgrad zu den Gründen gehört, warum sich der Spiel eher schlecht verkauft hat (nachdem was ich gehört habe).
    Jeder Zocker der was auf sich hält sollte das Spiel testen und nach Möglichkeit unterstützen und kaufen. Ich hätte gerne eine Fortsetzung. :)

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