Echte Vogelperspektive
Was für ein starker Einstieg! Lange scheint die Kamera auf einen dunklen Vorhang zu zeigen, bevor man einen Ozean erkennt, über den sich große Wellen schieben. Noch länger dauert es, bis man den kleinen weißen Fleck als Segelschiff ausmacht, das auf den Strand einer kleinen Insel zu steuert. Dann bleibt der Blick wie er ist, zoomt nicht ran ans Geschehen, sondern zeigt die Figur, die das Schiff verlässt, als einsame Abenteurerin oder einsamen Abenteurer.
Besser hat ein Spiel aus dieser Perspektive nie das Gefühl von Weite vermittelt. Dass nie eine helfende Hand in der Nähe ist, wird von so weit oben viel stärker deutlich als aus herkömmlicher Distanz. Einen großen Beitrag dazu leisten die kargen, plastischen Kulissen sowie das hohe Gras, das vom Wind in alle Richtungen geworfen wird. Läuft man drüber, tritt man es platt. Schwingt man das kurze Schwert, schneidet
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man gar den Boden kahl. Es scheint das einzige Leben auf dieser Insel zu sein.
Und es sind nicht nur die Bilder: Auch die schweren elektronischen Klänge von Jim Guthrie (Superbrothers: Sword & Sworcery EP, Planet Coaster, Indie Game: The Movie) hallen so tief hinab, als würden sie in einer bedrohlichen Anderswelt Unheil verkünden. So entstehen eindrucksvolle audiovisuelle Räume, die ein großes Abenteuer einleiten.
Tiefer und tiefer
Erschaffen hat diese Räume das kanadische Studio Capybara, das mit Sword & Sworcery einen frühen Hit für iOS entwickelt hatte. Anders als das kurze Adventure reiht sich Below dabei in jene Spiele ein, die man immer wieder von vorn beginnt, nachdem man gestorben ist. Man kommt dann als neuer Abenteurer auf der Insel an, gelangt über Abkürzungen dorthin, wo man zuletzt gewesen ist, findet bei den Überresten seines Vorgängers dessen Ausrüstung und bahnt sich so immer tiefer einen Weg in die Insel.
Fragezeichen im Dunkeln
Zunächst einmal muss man aber herausfinden, wie das alles überhaupt funktioniert. Denn die Entwickler erklären nichts, wirklich gar nichts. Dass man zum Aufheben eine bestimmte Taste drücken muss, ist die einzige klar formulierte Information. Doch wie man das Schwert schwing, den Schild hochhält, rennt, ausweicht oder auch nur den Rucksack öffnet muss man erst
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ausprobieren.
Hinzu kommen etliche Gegenstände, die man aus aufgelesenen Ressourcen selbst herstellt. Auch diese Rezepte werden nirgendwo verzeichnet – genau so wenig wie beschrieben ist, dass man Leichen ausweiden kann, um weitere Materialien und wichtige Nahrung zu erhalten. Denn der Abenteurer muss auch essen und trinken sowie sich warmhalten.
Haste mal Feuer?
In vielen Stockwerken muss man sogar erst mal erkennen, was die eigentliche Gefahr ist, also Kälte oder Dunkelheit. Und natürlich wandern fast überall angriffslustige, mitunter sehr starke Bewohner herum. So tastet man sich vorsichtig voran, leuchtet mit einer Fackel dunkle Pfade aus, hält nach Fallen Ausschau, verinnerlicht mehr und mehr, wie man welche Gegner am besten bekämpft und legt sich natürlich auch mit dicken Bossen an.
Man findet Steinplatten, die dauerhaft den Weg zu weiteren Stockwerken öffnen, sowie versteckte Räume, in denen Kisten zusätzliche Ausrüstung enthalten. Nicht zuletzt gibt es Lagerfeuer, die man für von Feinden fallengelassene Leuchtsteine zu Rücksetzpunkten macht. An den Rastplätzen braut man Tränke und teleportiert sich zu einer Art heimatliches Lagerfeuer, an dem man Gegenstände für ein späteres Abenteuer verstauen kann.