Der Schlachtruf der Alt-Punker »Ton Steine Scherben« lässt sich hier pragmatisch umsetzen: Beinah alles und jeder, der sich mir in den Weg stellt, wird dem Erdboden gleich gemacht. Ob das nun ein Heli, ein Panzer oder ein ganzer Wachturm ist – nach der Begegnung mit meiner Panzerfaust bleiben nur Rauch und Trümmer übrig.
Und wenn zwischen dem Panzer und mir ein Haus steht, wird das eben kurzerhand abgerissen: »Fump – BATZ!« macht es, wenn ich dem standardmäßig ausgerüsteten Granatwerfer ein Loch in die Wand sprenge. Zu Hause geht es auf meinem Privat-Rechner weiter: »Fump – BATZ!, Fump – WUMP!, Fump – KLIRR!«. Die PC-Fassung lässt sich auf bis zu zehn Computern installieren und muss vor dem Start kurz online registriert werden – alternativ dazu darf das Spiel auch mit Disk im Laufwerk gezockt werden.
Zuerst einmal lasse ich die Russen Russen sein und spiele in Seelenruhe Abrissunternehmen. Schon im Vorgänger war Zerstörung das zentrale Spielelement, doch diesmal geht es noch konsequenter zur Sache: Seinerzeit blieben immer noch die Stützpfeiler eines Hauses stehen, mittlerweile krachen viele Gebäude dank der überarbeiteten Frostbite Engine komplett in sich zusammen, falls man sie nur lange genug piesackt. Diverse Bauten und kleine Wachhäuschen trotzden allerdings der Zerstörungswut; des Weiteren werden einige Elemente der Explosionen von Skripts ausgelöst. Trotzdem sieht es einfach genial aus, wenn ich aus wenigen Metern Entfernung eine Granate in eine Wand jage und mir eine Wolke aus groben Steinbrocken und kleinen Splittern entgegenfliegt: »Fump – GNATZ!«
Rückkehr der Chaotentruppe
In der Kampagne schlüpfe ich wieder in die Rolle von Neuling Preston Marlowe. Er wurde zu Beginn des Vorgängers in die B-Kompanie versetzt. Ihre Funktion ist es im Wesentlichen, die unbequeme Drecksarbeit fürs Militär zu erledigen. Auch diesmal bin ich wieder an der Seite von Landei und Choleriker George Gordon Haggard,
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Schaltet die Synchro am besten auf den wesentlich besseren englischen Originalton um, dann wird das Spiel noch eine ganze Ecke lustiger. |
Hacker Sweetwater und dem ewig vor der Pension stehenden Sarge Samuel D. Redford unterwegs. Tiefschürfende Gespräche mitten im Gefecht stehen immer noch auf der Tagesordnung: Mal gesteht Raubein Haggard, dass er dem Sarge seine Feuchtigkeitscreme geklaut hat und ihren Effekt eigentlich ganz dufte findet, ein anderes mal geht es darum, wer wann warum welcher Katze in seiner Kindheit den Schwanz angekokelt hat oder warum der Sarge nicht mal einfachste Sprichwörter auf die Reihe bekommt. Egal welches Thema: Das Gespräch endet meist in betretenem Schweigen hinter und in Gelächter auf der anderen Seite der Mattscheibe. Oft begebe ich mich sogar extra in ein sicheres Versteck fernab der Front, um mir die Diskussionen über Gott und die Welt in Ruhe anhören zu können.
Mein Tipp: Schaltet auf den zusätzlich mitgelieferten Originalton um. Die englische Synchro klingt prima, die deutsche dagegen ziemlich mau. Es wurden zwar bekannte Sprecher wie Sascha Draeger (Tim aus TKKG) engagiert, doch für eine gute Tonregie war offenbar kein Geld übrig – oder aber die Sprecher hatten zu wenig Zeit. Das Ergebnis sind Lippen, welche sich teilweise völlig asynchron zum Ton bewegen. Außerdem verstand ich einige Sitcom-Gags dank falscher Betonung erst dann, als ich sie mir noch einmal durch den Kopf gehen ließ. Leider entstehen in Bad Company 2 nur noch halb so viele lustige Situationen wie im Vorgänger. Der Grund dafür ist, dass die Entwickler den vier Jungs ein ernsteres Image verpassen wollten, welches besser zu ihrem Können auf dem Schlachtfeld passt. Schließlich wurden sie von der Chaotentruppe kurzerhand zu einer Spezialeinheit befördert, welche den Krieg gegen Russland zugunsten der USA entscheiden könnte.
Die Russen sind da!

Ganz recht, die guten alten bösen Russen sind wie im ersten Serienableger der Feind – in der alternativen Realität gab es weder Glasnost noch Perestroika oder Mauerfall. Die Amerikaner haben Wind davon bekommen, dass der Feind eine spezielle Superwaffe besitzt und setzen nun die B-Kompanie darauf an. Die Mission führt das vierköpfige Team über staubige Wüstendünen, in den Urwald Südamerikas sowie ins eisige Alaska.Die Kampagne gestaltet sich etwas linearer als im ersten Abenteuer. In den meisten Situationen folge ich vorgegebenen Pfaden, welche nicht all zu breit ausfallen. Trotzdem haben es die Entwickler so hingebogen, dass ich nie das Gefühl habe, eingepfercht zu sein. Das liegt vor allem daran, dass es wenige künstliche Barrieren gibt. Wenn ich in der weiten Wüste zu weit vom Weg abkomme, fordert mich z.B. jemand über Funk auf, schleunigst das durch Schilder gekennzeichnete Minenfeld zu verlassen. Battlefield wäre kein Battlefield, wenn man die Umgebung nicht mit Fahrzeugen unsicher machen dürfte. Darum werden Funkstationen mit einem Panzer in Stücke geballert und Panzerfaust-Krieger vom Heli aus mit der Minigun pulverisiert. Auch Butterfahrten durch die idyllische Natur sind inbegriffen. Statt Heizdeckenverkauf steht allerdings das Aufmischen der aufmüpfigen Latinos auf dem Reiseplan.
Die Dschungel-Gefechte sind ein gutes Beispiel dafür, dass das laute Feuerwerk kein kosmetisches Gimmick ist, sondern viel Dynamik in die Gefechte bringt. Nachdem ich mit Sweetwater in eine Hütte geflüchtet bin, kauere ich in sengender Mittagshitze in einem Holzhaus. Kaum schaue ich über den Fenstersims und zoome mit diebischer Freude auf den Kopf eines Gegners, gibt es auch schon einen lauten Knall. Ein Panzer hat die komplette Wand vor mir weggesprengt und rollt nun über den Feldweg auf mich zu. In weiser Voraussicht habe ich mich natürlich nicht ganz so nah an die Deckung herangepirscht wie in anderen Shootern – daher hat meine Energie auch nur wenig gelitten.