An der Oberfläche mag dies zutreffen. Doch die Befehle und die damit verbundene Flankierungs-Optionen z.B. werden zu selten benötigt. Und das liegt nicht daran, dass die Partner-KI im Solospiel so überragend reagiert. Bravo kann zwar gut auf sich aufpassen, nimmt die Feinde aktiv unter Beschuss und stellt sich auch nicht wie ein Höhlenmensch an, wenn er zu meiner (viel zu leichten) Wiederbelebung antreten muss.

Doch dass man auf „Normal“ nahezu problemlos durchrutscht und erst auf höheren Schwierigkeitsstufen der Ansatz von Gefahr sowie die Notwendigkeit aufkommt, sich taktisch vorzutasten, ist der maroden Gegner-KI zuzuschreiben. Häufig reicht (auch auf höheren Stufen) der projektile Frontalangriff bzw. der zu mächtige Nahkampf. Gab es in den bisherigen Teilen immer Gegner, die ebenfalls bedingt durch cleveres Leveldesign nur von bestimmten Punkten her angreifbar war, zu denen man sich mühsam und mit kooperativer Taktik vorkämpfen musste, kann man sich hier viel zu häufig viel zu schnell auf simple Feuerkraft verlassen. Das sieht unter dem Strich zwar auf einem durchschnittlichen Niveau gut aus und hat auch einen gewissen Unterhaltungswert, doch mindestens passabel aussehende Shooter gibt es mittlerweile wie Sand am Meer. Dafür brauche ich kein weiteres Army of Two, sondern kann mich auch mit Gears of War Judgment vergnügen, das seinem Grundansatz deutlich treuer bleibt. Damit setzt sich der Fall der Serie ungebremst fort, denn bereits Teil 2 vernachlässigte viele Eigenschaften des Ur-Army of Two und setzte den Fokus deutlicher auf massenkompatiblere Action von der Stange.
Aber man konnte in Teil 2 wenigstens mechanische Fortschritte machen. Davon ist hier nahezu nichts mehr zu spüren, denn auch die anderen Elemente lassen die letzte Konsequenz und passende Einbindung in das Spielkonzept vermissen: Die Ausrüstungsoptionen z.B. sind kosmetischer Natur. Anstatt mir die Möglichkeit zu geben, z.B. langsamer voranzukommen (wie die gegnerischen „Brecher“), dafür aber erhöhte Rüstungs-Widerstandskraft zu bekommen, ist es dem Spiel vollkommen egal, was ich trage – oder auch nicht. Dementsprechend werden auch die Mobilitätswerte der Waffen vollkommen unnötig entwertet. Immerhin hätte man darüber etwaige schwere Rüstung ausgleichen können. Doch diese Chance bleibt wie viele andere ungenutzt.
Pompöses Popcorn-Kino

Dementsprechend ist nicht mehr allzu viel von der Formel der Vorgänger übrig geblieben. Doch in einem Punkt gibt es sogar einen leichten Fortschritt: Konnte man bei den anderen Zweierarmeen nur in bestimmten Situationen die seinerzeit als „Back-2-Back“-Modus bezeichneten Mega-Ballereien aktivieren, geht dies hier selbstständig und im Prinzip jederzeit – insofern man durch Kills, Kombos und Team-Aktionen die entsprechende Leiste aufgefüllt hat. Zwar kämpft man im „Overkill“ nicht mehr Rücken an Rücken, doch durch temporäre Unverwundbarkeit, Zeitlupe und massive Durchschlagskraft der Projektile gewinnt man einen enormen Vorteil im Gefecht. Der wird sogar noch größer, wenn sowohl Alpha als auch Bravo dieses Feature aktivieren und man sich im noch langsamer ablaufenden „Double Overkill“ wiederfindet, bei dem jede Explosion zelebriert wird, als ob Michael Bay kurzzeitig den Regiestuhl eingenommen hätte. Wobei die belanglose Geschichte trotz einiger kompromissloser Wendungen gegen Ende tatsächlich von einer Bay’schen Vision profitiert hätte. Und das sage ich, gerade weil mir bewusst ist, dass die Stärken des erfolgreichen Hollywood-Regisseurs definitiv nicht in der ausgefeilten Erzählstruktur oder dramatischen Tiefe seiner Drehbücher liegen. Doch die Gespräche, die Shia LeBeouf als Sam Witwicky mit Optimus Prime führt, wirken im Vergleich zu den aufgesetzten und fehlplatzierten Versuchen, neue Charaktere zu etablieren wie die Unterhaltungen von Shakespeares Prospero und Ferdinand.