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Arizona Sunshine (Shooter) – Like Brains in the Sunshine

Die Untoten kehren auf PSVR zurück: Nach The Brookhaven Experiment nimmt sich auch Arizona Sunshine dem Thema des VR-tauglichen Zombie-Shooters an. Im Test überprüfen wir, ob die Unterstützung des Aim-Controllers und eine alternative Laufsteuerung den actionreichen Wüstentrip aufwerten.

© Vertigo Games / Jaywalkers interactive / Vertigo Games

Träger Ausflug

Nervig wird es auch, wenn sich in der finsteren Mine die Steuerungsmacken bemerkbar machen. Dort erhellt oft nur der schmale Lichtkegel der Helmtaschenlampe die Umgebung. An sich eine nette Idee, die im ersten Moment durchaus für ein leicht mulmiges Gefühl sorgt. Da man allerdings kleine Schlüssel oder Kurbeln für Tore aufspüren muss, kann die Suche schnell sehr mühsam werden. Oft muss man sich dabei erst einmal ein wenig vor den Schubladen umherbewegen, bis man im passenden Winkel steht und das Plündern beginnen kann. Etwas gelungener wirken kleine „Rätsel“ wie das Zerschießen eines versteckten explosiven Fasses, um neben einer eingestürzten Brücke einen Seitenpfad zu öffnen. Allgemein mangelt es dem Story-Modus an Dynamik, dramaturgischen Höhepunkten oder variantenreicheren Gegnern. Farpoint z.B. schafft es viel besser, den Spieler immer wieder in Bedrängnis zu Bringen oder ihn in ehrfürchtiges Staunen über einen gigantischen Bosskäfer zu versetzen.

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Im Gesamtbild kann die Kulisse bei Wüstenfans durchaus Fernweh verursachen. © 4P/Screenshot

Gegen die knackig platzierten Schockmomente von Until Dawn: Rush of Blood stinkt Arizona Sunshine ohnehin ab. Die Minentunnel und Wanderpfade inmitten der Canyons wirken aber immerhin authentisch, so dass sich der Trip nicht wie eine bloße Schießbude anfühlt. Die sporadisch eingestreuten Kommentare des Protagonisten lockern die Wanderung ebenfalls auf – zumindest im englischen Originalton, denn der deutsche Sprecher scheitert kläglich daran, seinen abgeklärten Ton zu imitieren. Der ruhige Soundtrack macht sich nur sporadisch bemerkbar, was immerhin zum Thema der sengenden Einöde passt. Der Koop-Modus für zwei Spieler übers Netz sorgt für etwas mehr Spaß, da man sich dabei natürlich unterstützt.

Kooperative Kopfjagd

Oder man hilft sich mit lustigen Gesten auf die Sprünge, bei denen sich die Avatare übrigens mit abstrusen Clipping-Fehlern verrenken. Auch ein einfach gestrickter, kooperativ spielbarer Horde-Modus für bis zu vier Spieler in kleinen Gebieten ist dabei, inklusive weltweiter Bestenliste – für zwischendurch eine nette Abwechslung, mehr aber auch nicht. Positiv ist, dass wir in der Spielervermittlung meist nicht lange auf einen Partner warten mussten und wir keine schwerwiegenden Lags erkennen konnten. Auf Wunsch darf man auch Freunde einladen oder ein privates Match aufsetzen. Wer beim kooperativen Ballern den Aim-Controller nutzt, muss übrigens mit einer einzelnen Handwaffe Vorlieb nehmen. Im Gegenzug kann er sich aber deutlich freier durch die Umgebung teleportieren, weil der Stick des Aim-Controllers die Richtung bestimmt, in die man nach dem Beamen schaut – während der Action ein echter Vorteil! Mit zwei Move-Controllern dagegen landet man nach dem Teleportieren automatisch in der von den Entwicklern vorgesehenen Blickrichtung, was im Eifer des Gefechts mitunter Verwirrung stiftet.

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Kommen die Untoten zu nah, sorgen eine Hand voll feindlicher Schläge für den Exitus. Verstreute Frikadellen füllen allerdings wieder Energie auf. © 4P/Screenshot

Wirklich ausgereift wirkt die Teleportation ohnehin nicht, da man sich manchmal umständlich in mehreren Schritten um Hindernisse „herumbeamen“ muss. Trotzdem bin ich letztendlich dabei geblieben, denn der alternative Geh-Modus per Analogstick hat mir nach etwa einer halben Stunde ein flaues Gefühl im Magen beschert. Ich kann nicht genau sagen, ob es an einer ruckartigen Beschleunigung oder an anderen Feinheiten liegt – aber die Entwickler von Robinson: The Journey und Farpoint haben ein auf Dauer deutlich komfortableres Laufen ausgetüftelt. Löblich ist allerdings, dass man in Arizona Sunshine allerlei Steuerungs-Feinheiten einstellen kann, z.B. ob man sich lieber flüssig dreht oder sich für eine ruckartige Überblendung mit unterschiedlich großen Winkeln entscheidet. Im Grafik-Bereich ist die Optionsvielfalt kleiner als im PC-Original mit seinen Supersampling- und Effekt-Stufen.

Visuelle Abstriche

Grafisch muss man auch auf der PS4 Pro mit Abstrichen gegenüber dem Original leben. Wer nicht gerade einen Rechner mit den Minimalvoraussetzungen für VR besitzt, bekommt auf dem PC eine deutlich detailreiche Wüste, in der die plastischere Beleuchtung und mehr Details für eine glaubwürdigere Kulisse sorgen. In der Umsetzung für Sonys Konsole wirken vor allem Felsoberflächen oder andere Feinheiten etwas kahl und unscharf. Das Gesamtbild bleibt aber auch hier solide und vor allem stets flüssig.