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Arizona Sunshine (Shooter) – Like Brains in the Sunshine

Die Untoten kehren auf PSVR zurück: Nach The Brookhaven Experiment nimmt sich auch Arizona Sunshine dem Thema des VR-tauglichen Zombie-Shooters an. Im Test überprüfen wir, ob die Unterstützung des Aim-Controllers und eine alternative Laufsteuerung den actionreichen Wüstentrip aufwerten.

© Vertigo Games / Jaywalkers interactive / Vertigo Games

Endlich wieder auf den Beinen

Seinen Beginn nahm das wankende Unheil bereits im vergangenen Jahr auf dem PC für HTC Vive und Oculus Rift. Nachdem einige Spieler die Teleportation kritisierten, haben die Entwickler dem Egoshooter zum Release für PlayStation VR ein paar Neuerungen verpasst: Eine davon ist die Unterstützung des Aim-Controllers, der im Bundle mit dem Spiel Farpoint erhältlich ist. Mit einem seiner Analogsticks kann man neuerdings ganz klassisch durch die zombieverseuchte Wüste schreiten. Empfindliche Naturen können alternativ auch weiterhin die ursprüngliche Teleportation nutzen. Oder man schnappt sich zwei Move-Controller, um die Original-Kampagne zu starten, in der man in beiden Händen eine Waffe halten kann. Mit dem großen Aim-Controller gibt es einen minimal abgewandelten Stroy-Modus, in dem man mit beidhändigen Beispritzen wie Sturmgewehren hantiert.

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Ööhhhh: Passend zum trägen Spielgefühl stöhnen auch die Untoten reichlich unmotiviert. © 4P/Screenshot

Doch kommen wir erstmal zum blutigen Kern der Sache, denn im Bereich der Inszenierung gibt sich Arizona Sunshine sehr altmodisch: Keine Vorstellung der Welt, keine ausufernde Geschichte – stattdessen erwacht der namenlose Held in der Wüstenhitze und setzt sich auf seinem linearen Weg äußerst bleilastig mit der Zombie-Apokalypse auseinander. Meist tauchen die gammligen „Freddies“ (wie der grummelnde Held sie liebevoll nennt) immer dann auf, wenn irgendein aktivierter Generator, eine Alarmanlage oder eine andere Maschine ihre Aufmerksamkeit erregt. Dann sollte man sich erst einmal in Deckung hinter einem der Autos platzieren und der Meute ein paar Kopfschüsse verpassen. Ein gut platzierter Treffer in den weichen Schädel stoppt den Zombie auf der Stelle – ganz so wie man es aus einschlägiger Fachliteratur kennt. Springt eines der schnelleren Exemplare über ein Auto, muss man schon mal etwas Munition für drei bis vier Körpertreffer investieren. Wer gewissenhaft Polizeifahrzeuge und verlassene Minengebäude durchsucht, dürfte aber trotzdem nur selten unter Munitionsmangel leiden. Fortgeschrittene Angriffe oder ausgefallene Kombos wie in Bulletstorm sucht man hier vergeblich.

Kontrollverlust

Wirklich spannend wird der postapokalyptische Alltag in der Wüste also nur selten: Man läuft ein Stückchen über einen Wanderpfad, eine Brücke oder durch einen Maschinenpark und liefert sich immer mal wieder ein Duell mit den unmotiviert ächzenden „Freddies“. Als ich in der finsteren Mine einen Verschlag öffnete, bin ich auch mal zusammengezuckt, weil sich ein Widersacher hinter der Tür versteckt hatte – meist bleibt die Action aber ziemlich vorhersehbar. Wer behutsam vorgeht und sich in Nischen platziert, kommt nur selten in Bedrängnis. Hier und da findet man eine neue Granate, eine Maschinenpistole oder eine der übrigen rund 25 Wummen – in punkto Durchschlagskraft unterscheiden sich die meisten davon aber kaum.

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Auch durch die Dunkelheit tappsen die „Freddies“ – dank einer schwachen Sound-Abmischung lassen sie sich leider nicht besonders gut orten. © 4P/Screenshot

Wenn es mal trotzdem knifflig wird, liegt das meist daran, dass ich mich in der Hitze des Gefechts zu weit nach rechts oder links gedreht habe, was die frontal ausgerichtete, einzelne PSVR-Kamera natürlich vor eine Herausforderung stellt. Plötzlich glitcht die Waffe wild durch die Luft, während die Horde einem auf die Pelle rückt und munter Hiebe austeilt. In solchen Momenten habe ich versucht, mich möglichst schnell per suchendem Griff an die Sofalehne neu in Richtung Kamera auszurichten. Im Idealfall schaffte ich es noch, mich rechtzeitig in Sicherheit zu beamen und das Tracking der Waffe wieder zu bändigen. Auf dem PC funktionierten die Drehungen im Roomscale-Aufbau eine ganze Ecke verlässlicher – z.B. mit Oculus Touch und mehren Kameras, womit auch das Zielen etwas präziser von der Hand geht als mit dem traditionell ungenaueren Move-System.