Egal, für welche Klasse man sich letztlich entscheidet, bleibt der Shooter per se natürlich gleich – auch wenn einige Waffentypen nur diesem oder jenem Javelin zur Verfügung stehen. Und der ist im Kern brauchbar. Er ist hinsichtlich des „Waffengefühls“ aber längst nicht so differenziert wie Destiny. Hier ist am ehesten spürbar, dass dort mit Bungie Action-Spezialisten am Werke waren, während Bioware hier aufbauend auf den Erfahrungen mit Mass Effect den nächsten Shooter-Schritt wagt. Dennoch: Wenn die Geschosse der Kameraden durch die Luft sirren, die Feindesgruppen ihrerseits das Feuer eröffnen und Granaten oder Elementarangriffe den Bildschirm zum Glühen bringen, macht die durch das Jetpack erwieterte Gefechtsdynamik in Anthem Spaß – auch wenn es im Shooter-Detail das eine oder andere Defizit wie z.B. diffuses Trefferfeedback gibt. Interessant ist dabei auch die Art und Weise, wie man Erfahrung gewinnt. Das Gros der Erfahrung, die man auf dem Abschlussbildschirm gutgeschrieben bekommt, stammt aus Missionen. Weitere XP gibt es für das Erledigen so genannter „Feats“, also Errungenschaften wie dem Abschuss von Elite- oder Champion-Einheiten, Wiederbelebungen, dem Meistern der mitgeführten Waffensysteme usw. Auf der einen Seite verhindert Bioware auf diesem Weg, dass nur der meist an vorderster Front ackernde Colossus das Maximum an Erfahrung abzwackt – es kommt eben nicht auf jeden einzelnen abgeschossenen Feind an, um fünf weitere Erfahrungspunkte einzuheimsen. Auf der anderen machen sie dadurch vor allem das freie Spiel zu einer gewissen Tortur. Denn so ansehnlich die von Frostbite angetriebene Dschungel-Welt auch ist, fehlen ihr auf Dauer die Unterschiede, die sich bei Destiny durch den Einsatz neuer Planeten mit ihren markanten Alleinstellungsmerkmalen ergaben. Zudem ist das Erarbeiten der Feats in der weiträumigen offenen Welt nicht so spaßig und motivierend, wie es sich Bioware wohl erhofft hat.
Es steht und fällt mit Inhalten
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Zwar hat man im Vergleich zur Beta mittlerweile die Frequenz deutlich erhöht, in der die spontanen, so genannten „Weltevents“ gestartet werden – das sind spontane Mini-Missionen, die sich in ca. 5 bis 15 Minuten erledigen lassen. Noch besser wäre es allerdings gewesen, wenn diese Events neue Elemente bieten würden, die man nicht aus den Story-Missionen kennt. Doch derzeit bekommt man in erster Linie Varianten von Hol- und Bringdiensten, die mit Gefechten garniert werden. Das ist für zwischendurch zwar okay, hilft aber nicht, um mir das freie Spiel in der Welt von Bastion schmackhaft zu machen. Es fehlt schlichtweg die Abwechslung. Die könnte zumindest mittelfristig von den so genannten Strongholds geliefert werden. Dahinter verbergen sich ausgelagerte Missionsketten mit stark erhöhtem Schwierigkeitsgrad, Bosskampf und wertvoller Beute. Da wir uns für den ersten Testteil hauptsächlich mit der Story befasst haben und erst in einem Stronghold unterwegs waren, werden wir unsere Eindrücke dazu erst nächste Woche mitteilen. Gleiches gilt für allgemeine Information zum Grind, das Beute- sowie Herstellungssystem, das Anthem-Leben nach der Story oder die Technik im Allgemeinen. Hinsichtlich des Umfangs wirkt allerdings schon jetzt befremdlich, dass bereits im März das erste große kostenlose Inhaltsupdate „Akt 1“ erscheinen wird. Was spielt man dann hier? Den Prolog? Es wirkt beinahe so. Zur Veröffentlichungs- sowie Preispolitik weiterer Inhalte hat EA allerdings noch keine definitiven Angaben gemacht. Vermutlich, weil man die Resonanz der Spieler abwarten möchte. Und man muss ja auch noch technisch nachlegen.
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Denn obwohl der erste große Patch bereits aufgespielt wurde, gibt es immer noch Probleme. Pünktlich zum Release nahm die Zahl an Verbindungsabbrüchen wieder zu. Und bei einer ausgedehnten Spielphase war parallel zum offiziellen Mitternachtslaunch ein stark erhöhtes Lag-Aufkommen zu spüren, dass einem das Weiterspielen fast komplett madig machen konnte. Dabei war es gleichgültig, ob man eine Story-Mission gestartet hatte oder sich im freien Spiel zu „vergnügen“ versuchte: Das Vorwärtskommen war während der massiven Verzögerungen in der Datenübertragung nahezu unmöglich, während die Kämpfe zu einem grandiosen Zufallsprodukt wurden und koordinierte Angriffe erschwerten – auf Karten wohlgemerkt, auf denen nur vier Spieler unterwegs waren! Angesichts des zu erwartenden Ansturms auf das Spiel möchten wir daher u.a. das erste Volllast-Wochenende beobachten, bevor wir Anthem eine finale Wertung geben.