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ANNO 1404 (Taktik & Strategie) – ANNO 1404

„Anno bleibt Anno!“ Das hat Ubisoft bei der Übernahme der traditionsreichen Reihe von Sunflowers versprochen. Und obwohl die Siedler-Macher von Blue Byte ebenfalls ihre Hände im Spiel haben, spielt sich auch dieser mittelalterliche Aufbau  durch und durch klassisch. Inwiefern sich 1404 vom Vorgänger abhebt, ob der Orient eine echte Bereicherung darstellt und wie es mit der Komplexität im fortgeschrittenen Siedlungsbau aussieht – all das klärt der Test. Leinen los!

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Die für Ruhmpunkte erworbene Urkunde bringt man per Schiff zum Großwesir des Kalifen, der sich genau wie Lord Richard Northburgh auf fast jeder Karte befindet. Neben den Reputationsurkunden lassen sich Gegenstände (Items) bei 

Da es zwischen Schiffen keine Kollisionen gibt, fährt mein kleines Kriegsschiff praktischerweise durch den angreifenden Korsaren ohne dabei Schaden zu bekommen.

den beiden Haupt-NPCs erstehen, die zum Beispiel ein Schiff schneller segeln lassen, jedenfalls sofern man das Item auf einem Schiff lässt. Auch Saatgut kann man kaufen, das eine neue Fruchtbarkeit auf einer Insel erschafft (zum Beispiel für Seide, Indigo oder Getreide) und mit anderen Items lassen sich Produktionsprozesse beschleunigen. Dazu müssen die Gegenstände im „Sockelplatz“ des Kontors platziert werden.

Das Kampfsystem

Gelegentlich kommt es im sonst so friedlichen Annoland zu Konflikten. Dies passiert entweder mit den bitterbösen Korsaren (Piraten), die marodierend harmlose Handelsrouten angreifen, solange ihr keinen Pakt für viel Gold abschließen wollt. Andererseits schlummert das Konfrontationspotenzial in den individuellen Persönlichkeiten der KI-Mitspieler.

 Ein Kampf auf hoher See läuft sehr stringent und ohne Schnörkel ab: Die Schiffe beschießen sich in Echtzeit mit der Breitseite und die Schiffe/Flotte mit der stärksten Feuerkraft (verbessert durch Items) gehen siegreich aus der Schlacht hervor. Gegen große Flotten (begrenzt durch Einwohnerzahl) helfen auch keine Verteidigungstürme in Hafennähe. Schade ist nur, dass die Schiffe Probleme bei der Kollisionsabfrage haben und gelegentlich durch- oder übereinander fahren.

Stärker verändert wurde das Landkampfsystem, das wieder mehr passive als aktive Kämpfe ermöglicht: Der Kampf findet nur zwischen Gebäuden statt und die Anzahl sowie die clevere Platzierung ist ausschlaggebend für den Sieg. Feldlager sowie Trebuchet-Stellungen werden im Bergfried ausgehoben und können

danach auf der Karte platziert werden. Diese Lager lassen sich im Nachhinein verlagern, inklusive Reise- und Aufbauzeit. Jedes Militärgebäude hat einen gewissen Einflussbereich, in dem es auf Angreifer und feindliche Gebäude reagiert – zusätzlich könnt ihr etwaige Angriffs- oder Verteidigungsbefehle geben, wenn zum Beispiel ein benachbartes Lager

Friede, Freude, Eierkuchen im Diplomatiefenster; außer mit dem Korsaren.
einem anderen im Einflussbereich beistehen soll.

Schickt man solch ein Feldlager in Richtung Wasser, verwandelt es sich in ein Transportschiff. So ist es möglich mit Truppen auf anderen Inseln zu landen und diese Schritt für Schritt zu erobern. Handelsgebäude werden übrigens automatisch übernommen, sofern sie sich nicht im Militärbereich des Angegriffenen befinden. Dieses Kampfsystem ist annotypisch seicht und lässt einige taktische Features wie z.B. Erfahrung oder aktive Steuerung vermissen. Doch in erster Linie ist Anno eine friedliche Aufbau-/Wirtschaftssimulation – und daran ändert das Kampfsystem nichts, obwohl man dicke Festungsmauern mit Toren, Burgfried und Co. hochziehen kann. Ähnlich rudimentär zeigt sich die Diplomatie: Neben Verträgen zum Frieden, Handel oder Bündnis kann man den Krieg erklären, sich gegen Ruhm bei den KI-Mitspielern einschmeicheln oder sie provozieren und Tribut fordern/entrichten. Das war’s.