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Age of Empires 4 (Taktik & Strategie) – Die zaghafte Rückkehr des Königs

Kaum zu glauben. 16 Jahre nach Age of Empires 3 wird die Echtzeit-Strategie-Reihe tatsächlich fortgesetzt. Allerdings gehen Relic Entertainment, World’s Edge und Microsoft bei Age of Empires 4 stark auf Nummer sicher und orientieren sich am legendären zweiten Teil. Was euch in der Kampagne, bei den Zivilisationen, auf den Mittelalter-Schlachtfeldern und bei der Technik erwartet, erfahrt ihr im Test.

© Relic Entertainment und World's Edge / Microsoft

Ein ausbaubares Fundament

Während die Age of Empires 2: Definitive Edition (2019) mittlerweile mit Koop-Kampagnen ergänzt wurde, fehlt dieses Feature bei AoE4 bisher. Immerhin kann man im Gefecht-Modus mit anderen Spielern gemeinsam gegen KI-Spieler antreten – oder auch solo (Siegbedingungen: Wahrzeichen zerstören, Heilig (Kontrolle über heilige Stätten) und Weltwunder errichten). Separate „historische Schlachten“ als anwählbare Szenarien fehlen ebenfalls. Ob die Entwickler das Spiel mit solchen Inhaltsupdates nachträglich versorgen werden, ist bisher unklar. Die Definitive Editions von AoE2 und AoE3 sind zumindest vorbildlich ausgebaut und verbessert worden – sowohl kostenlos als auch kostenpflichtig. Hoffentlich setzt sich das bei AoE4 fort.

Erwähnenswert sind noch fünf Aufgaben aus der Reihe „Kunst des Krieges“, in denen bestimmte Ziele als Herausforderungen auf Zeit gelöst werden müssen, was mit Medaillen honoriert wird. Hier können mehrere Spielaspekte (Wirtschaft, Schlacht, Belagerung) einstudiert und besser erlernt werden. Für Einsteiger gibt es übrigens ein ausführliches Tutorial, das ganz basal bei null RTS-Wissen anfängt und alles von der Pike auf erklärt.

Der Mehrspieler-Modus wirkt noch recht übersichtlich. Neben Koop-gegen-KI-Gefechten gibt es „Schnelle Spiele“, d.h. Spieler-gegen-Spieler-Matches (von 1v1 bis 4v4) mit Matchmaking-Funktion. Die Ranglisten-Kämpfe sind derzeit deaktiviert und sollen „demnächst“ eingebaut werden. Die Zuschauerfunktion ist hingegen schon nutzbar, man kann also bei Partien von anderen Spielern zuschauen. Zudem können eigene Matches in zwei Modi (Standard oder Sandbox; privat oder öffentlich) erstellt werden, wobei sich die Einstellungsoptionen auf das Nötigste beschränken. Ein Karten-Editor ist aktuell nicht enthalten, jedoch können Karten zufallsgeneriert werden – inkl. Seed-ID. Mods sollen irgendwann in Zukunft unterstützt werden. Einen Platz im Hauptmenü gibt es schon.
 
Das spielerische Vorbild ist Age of Empires 2

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Bei den Einheitentypen beschränkt sich AoE4 auf bekannte Truppen. © 4P/Screenshot

Spielerisch orientiert sich Age of Empires 4 an Age of Empires 2, mit leichten Ergänzungen aus dem dritten Teil. Man baut also eine Siedlung aus verschiedenen Gebäuden auf, produziert Arbeiter und Truppen, sammelt vier Ressourcen (Holz, Nahrung, Gold und Stein), erhöht das Einheitenlimit durch Häuser (max. 200), erforscht neue Technologien für Kampf & Wirtschaft und kümmert sich um die Verteidigung bzw. den Angriff. Vier Zeitalter werden pro Partie durchlaufen. Es beginnt mit dem Frühmittelalter bzw. dem „Dark Age“. Danach geht es in der Feudalzeit weiter, bevor man in das „Zeitalter der Burgen“ und letztendlich in die Kaiserzeit springt. Jeder Übergang in ein neues Zeitalter verspricht neue Technologien, Einheiten und Vorteile. Die so genannte „Age-Up-Mechanic“ beim Zeitalter-Übergang erfordert Entscheidungen bei den Wahrzeichen/Monumenten (vgl. AoE3), die gewisse Boni mit sich bringen.
 
Für größere Unterschiede sorgen die acht Zivilisationen, die sich verschieden spielen, obwohl der grundlegende Technologiebaum bei allen Zivs ähnlich ist. Während die Engländer mit den Briten aus Age of Empires 2 vergleichbar sind und ein sehr vertrautes Spielgefühl bieten, können die extrem mobilen Mongolen ihre Siedlungen komplett zusammenpacken und an einem neuen Ort wieder aufbauen. Die Rus sind waldverbundene Jäger, beim Delhi-Sultanat können Gelehrte alle Technologien kostenlos erforschen und Steuereintreiber sowie Dynastien beim Zeitalterübergang gibt es nur bei den Chinesen. Das Heilige Römische Reich verbessert seine Wirtschaft mit Prälaten, setzt stärker auf Infanteristen und kann Notfallreparaturen im Einflussbereich eines Dorfzentrums oder Bergfrieds vornehmen. Alle Zivilisationen haben also eigene Boni, Spezialisierungen und Einheiten, die für gute spielerische Abwechslung à la AoE3 sorgen, aber die Asymmetrie ist nicht ganz so groß wie bei den Fraktionen aus StarCraft. Im „Lernen-Bereich“ des Spiels werden die Unterschiede, Einheitentypen und Spielstile sehr vorbildlich vorgestellt.
 
Kavallerie, Bogenschützen und Pikeniere

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Seeschlachten sorgen für etwas Abwechslung. © 4P/Screenshot

Trotz der Unterschiede bei den Zivilisationen fühlen sich die Echtzeit-Kämpfe mit ihrem Schere-Stein-Papier-Prinzip (klare Stärken und Schwächen) und wenigen Spezialfertigkeiten ziemlich vertraut nach Age of Empires 2 an. Da sich die Truppentypen gegenseitig ergänzen, entstehen Verbände aus unterschiedlichen Einheiten, denen sich wenige Formationen zuweisen lassen. Formationen werden meist intelligent gebildet (Bogenschützen stehen also hinten) und bringen Vorteile wie eine einheitliche Marschgeschwindigkeit. Ansonsten ist das Sichtfeld durch den Nebel des Krieges beschränkt, Höhenstufen bringen taktische Vorteile und die Infanterie kann sich in Wäldern verstecken und andere Truppen – wie Kavallerie – überraschen. Auch Seeschlachten und Truppen-Transporte mit Schiffen sind möglich, der Fokus liegt jedoch auf Kämpfen an Land.