Mit seiner bis auf ganz wenige Ausnahmen sowohl hinsichtlich der Gegner-Zusammenstellung als auch der Länge der Gefechte sehr gut auf den Punkt gebrachten Action ist Zone of the Enders The 2nd Runner auch als MARS-Version trotz der kleinen Mankos immer noch eines der besten Mech-Spiele, das man bekommen kann. Dass der Titel so gut gealtert ist, liegt zum einen am futuristisch-kalten Artdesign, das in den letzten 15 Jahren nichts seiner Faszination eingebüßt hat und mit Auflösungen bis 4K sowie angepassten Texturen immer noch verdammt schick aussieht. Die gezeichneten Anime-Zwischensequenzen können zwar mit ihrer niedrigen Auflösung nicht mithalten, sehen aber immer noch gut aus. Allerdings hätte es nicht geschadet, für diese Edition der Vollständigkeit halber auch die japanische Sprachspur anzubieten anstatt nur die englische zur Verfügung zu stellen.
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Eine Warnung muss ich aber geben: Wer mit Hideo Kojimas Erzählstil nichts anfangen kann, der sich immer wieder in ausufernden Zwischensequenzen äußert (Metal-Gear-Spieler wissen davon ein Lied zu singen und lieben oder hassen es) und stattdessen lieber den „Überspringen“-Knopf drückt, verpasst einiges. Er gewinnt aber Zeit. Die gut zehn bis zwölf Stunden, die Zone of the Enders The 2nd Runner beim ersten Durchlauf beansprucht, werden gut und gerne halbiert. Und auch hier zeigt sich, wie kurzsichtig Konami war, auch nur auf die entfernteste Erwähnung von Hideo Kojima in der Neuauflage zu verzichten. Wer sich ein bisschen mit Spielehistorie beschäftigt, wird den Erzählstil schnell dem exzentrischen Entwickler-Genie zuschreiben können.
Halbherziger VR-Jehuty
Mit dem VR-Modus, der einen mit einer simplen, aber enorm effektiven „Lichtgeschwindigkeits“-Umgebung begrüßt, hat sich Konami ebenfalls keinen Gefallen getan. Prinzipiell ist das Mittendrin-Gefühl zwar richtig gut, wenn man im Cockpit des Jehuty sitzt und die Gegner aufs Korn nimmt – insbesondere auch dank der neuen Surround-Tonabmischung. Doch die Perspektive ist auf Dauer nur als „nett“ einzuschätzen, da u.a. die Wucht der Nahkämpfe nicht so akkurat vermittelt wird, wie es in VR möglich wäre. Andere Spiele wie Robo Recall haben hier bereits vorgelegt und liegen auch hinsichtlich der Orientierung vorne, die bei Zone of the Enders gerne mal verloren geht. Zudem darf man nicht mit dem Kopf die Ziele für die Suchraketen auswählen, wie es beispielsweise von Eve: Valkyrie vorgemacht wurde. Doch was mich trotz eigentlich hoher VR-Affinität sowie
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entsprechender Magenstabilität immer wieder davon abhielt, mich hinter der Brille ins Jehuty-Cockpit zu setzen, war die inkonsequente sowie immer wieder holprige Umsetzung.
Wird eine Zwischensequenz eingespielt oder ruft man das Pause-Menü auf, wird in die zweidimensionale „Movie“-Darstellung umgeschaltet. Obwohl man sich hier sicherlich auch mit etwas Mühe eine andere Lösung hätte einfallen lassen können, indem man z.B. innerhalb des 3D-Cockpits eine Art „Hologramm-Leinwand“ hochfährt, auf der die Sequenz gezeigt wird, kann ich das noch verschmerzen. Doch wer sich in den allgemeinen PSVR-Einstellungen für die kleine Bildschirmgröße bei Darstellung von Nicht-VR-Inhalten entschieden hat, findet sich in einem Dilemma wieder. Die Cockpit-Kämpfe sind authentisches VR, die Zwischensequenzen zweidimensional in der mittleren Bildschirmgröße und das Pause-Menü, bei dem zumindest die Karte nach einer 3D-Darstellung schreit, wird im Zweifelsfall nur klein dargestellt. Dass zudem nach den Kämpfen auch gelegentlich die Bewegung auf dem flachen Bildschirm stattfindet und ich mich nicht mehr umschauen darf, stört. Auch die prinzipiell aktivierte Zielerfassung, die man erst manuell abschalten muss, wenn man sich wie im normalen Modus umschauen möchte, anstatt stur den vorgegebenen Wegpunkten zu folgen, ist auf Dauer ein Dorn im Auge. Und damit wirkt VR in The 2nd Runner halbherzig eingesetzt – oder aber, als ob das Team mit der VR-Integration und den sich anbietenden Möglichkeiten zunehmend überfordert war. Sicher: Es funktioniert. Aber es stellt keinen Mehrwert dar.