Auf dem Weg zur Gottesrettung rollt man auch jeder Menge Questgebern über den Weg, für die man z.B. das Werkzeug zu einer Brückenreparatur besorgt. Oder man soll verzogene Empfänger der Pakete ausfindig machen. Auf einer Bergtour mit den Weltraummönchen muss man sogar die Rakete von Riesenspinnen befreien. Manche Bosse zählen zu den Highlights des Spiels, weil man sie schön mit der Hilfe von Multibällen, explosiven Schnecken und anderen Ideen bearbeitet. Andere enttäuschen eher mit einem kurzen und zu leichten Kampf, bei dem der Jazz-Soundtrack viel zu belanglos vor sich hin düdelt, um Spannung aufkommen zu lassen. Davon abgesehen passen die relaxten Melodien übrigens bestens. Auch die Story plätschert relativ gefällig vor sich hin, statt für Spannung zu sorgen. Schade – da wäre mehr drin gewesen, wie wir seit Ori and the Blind Forest wissen. Schön ist der Umstand, dass sich das Abenteuer mit der Reihenfolge seiner Bosse und Gadgets so frei angehen lässt: Als wir in der Redaktion über unsere ersten Spielstunden diskutierten, hatte jeder etwas völlig anderes zu berichten.
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Technisch kompetent
Ein Volltreffer sind dagegen die knackig-präzise Steuerung und die technische Umsetzung. Auf allen Systemen bleibt es stets sauber, flüssig und sieht bemerkenswert gut aus. Vor allem die dicht überwucherten Kultstätten im dreidimensionalen Hintergrund tragen hier viel zur Atmosphäre bei. Die Welt ist nicht ganz so groß und belebt wie in Ori oder manch anderem Action-Adventure, dafür aber sehr liebevoll gestaltet. Die Reise führt durch den überwucherten Urwald, an verträumten Traumstränden entlang, in Katakomben voller geheimnisvoller Kultstätten sowie in frostige Gefilde.
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Der durch die Luft wirbelnde Schnee und die Vegetation im Vordergrund sind echte Hingucker: Kleine Grasbüschel wiegen sich ähnlich aufwändig und unregelmäßig im Wind wie in großen 3D-Produktionen. Die technische Kompetenz kommt nicht von ungefähr: Hinter dem Team stecken alte Chef-Entwickler von Starbreeze, die für alte grafische Meilesteine wie The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay oder Enclave verantwortlich sind. Da sich kein großer Publisher für das Thema eines Adventure-Flippers begeistern konnte, gründeten sie kurzerhand das Indie-Studio Villa Gorilla und landeten beim Publisher Team 17, der sich bekanntlich auf kleinere Teams und Titel spezialisiert hat. Unterm Strich steckt in Yoku’s Island Express eine frische, liebenswerte und herrlich entspannte Interpretation des zweidimensionalen Action-Adventures, bei der die Flipper-Mechaniken erstaunlich gut zur offenen Welt und seinen Spezialfähigkeiten passen.