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Werewolf: The Apocalypse – Earthblood (Rollenspiel) – Wolf May Cry

So lang ist das her? Schon im Januar 2017 wurde Werewolf: The Apocalypse angekündigt. Das französische Studio von Cyanide (u.a. Styx) sollte sich um das offizielle Spiel zur „World of Darkness“ kümmern, einer Pen&Paper-Horrorwelt von White Wolf. Mittlerweile ist das Action-Rollenspiel für PC, PS4, PS5, One und XBS erhältlich. Ob sich die blutige Gestaltwandlung lohnt, klärt der Test.

© Cyanide Studio / Nacon

Mehr Action als Rollenspiel

Das ist zwar ein Action-Rollenspiel, in dem man auch Cahals Fähigkeiten entwickeln sowie Areale samt etwas Kletterei erkunden kann, aber auch hier geht es nur um eines: Die spirituelle Sicht aktivieren, so Interaktionen oder Geister finden, meist bei Pflanzen, und diese einatmen, um Punkte für die Entwicklung der Fähigkeiten zu gewinnen. Wirkt in der Ausführung recht plump, aber so kann man stärkere Attacken, bessere Heilung, das Brüllen, die Wahrnehmung etc. freischalten. Einiges darunter wirkt allerdings komplett überflüssig: Die Schüsse mit der Armbrust sind schon idiotensicher, trotzdem kann man da eine Zeitlupe aktivieren. Und falls ihr euch wundert, warum man da so fix so viel freischalten kann: Das Abenteuer ist nach sechs bis acht Stunden vorbei.

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Auf Knopfdruck wechselt man in die spirituelle Sicht. © 4P/Screenshot

Die Betonung liegt also klar auf der kurzweiligen Action. Genauer: Auf Stealth-Action light und brachialem Gekloppe, das meist direkt folgt, wenn man entdeckt wurde. Gerade ging es noch um ganz wichtige Heimlichkeit, plötzlich bricht die Hölle mit hohem Bodycount los. Kaum hat man alle gekillt, ist es wieder still und der nächste Abschnitt folgt – und zwar im selben Gebäude. Richtig gehört: Das multinationale Unternehmen Endron hat zwar schwer bewaffnetes Personal und einiges zu verbergen, aber kümmert sich nur um einzelne Räume, wenn der Alarm losgeht.

Schleichen light

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Tja, da hat sich Cahal verschätzt – aber er kann sich heilen, sobald er genug Wut angesammelt hat. © 4P/Screenshot

Zwar hat Cyanide mit Styx zwei coole Schleichspiele entwickelt, aber für die Werwölfe hat man das Infiltrieren auf das Nötigste reduziert. Es gibt zwar Kameras, Wachen werden in mehreren Stufen aufmerksam, man kann leise töten und über Computer einiges (de)aktivieren, so dass man durchaus unterhalten wird. Außerdem kann man in der Gestalt des Wolfes durch Schächte schlüpfen und im Idealfall Gefechte umgehen – es ist also einigermaßen abwechslungsreich. Aber das Niveau von KI, Leveldesign, Patrouillen und Interaktionen ist bescheiden. Immerhin kann man auch Eingänge sabotieren, damit später nicht gefühlt endlos Wachen dort aufploppen…

Godzilla lässt grüßen

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Auch als Werwolf hat man zwei Formen: Kauernd und agil oder aufrecht und defensiver. © 4P/Screenshot

Denn es geht in erster Linie um rasante Kämpfe gegen Wellen an Feinden in Arenen. Die fühlen sich allerdings nur ansatzweise an wie ein Devil May Cry, wenn man den Kombozähler in die Höhe treibt und seine Manöver vom Boden oder aus der Luft vom Stapel lässt. Nur ist man hinsichtlich Animationen, Taktik und Coolness zwei, drei Klassen von Capcoms Vorbild entfernt – das wird auch deutlich, wenn man Feinde greifen und töten kann. Sollen das etwa Finisher sein?

Immerhin kann man Gegner fixieren, um nicht nur chaotisch Buttons zu mashen und im Kampf zwei Formen annehmen, die entweder mehr Beweglichkeit oder eine bessere Defensive sowie eigene Kombos gewähren. Nur wenn sich Cahal z.B. aufrichtet, kann er die Feinde mit Schild entwaffnen. Außerdem steigt der Anspruch, wenn endlich größere Gegner in Exoskeletten und nicht nur Kroppzeug in die Arenen flutet. Aber wenn man die Raserei aktiviert, nachdem man genug Wut und Kombos angesammelt hat, haut man ohnehin alles kurz und klein. Und für einen kurzen Moment fühlt man sich dann tatsächlich wie Godzilla auf Speed.