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We Happy Few (Action-Adventure) – Spaß nur mit ‚Joy‘?

Seit seinem Trailer-Auftritt auf Microsofts E3-Pressekonferenz aus dem Jahr 2016 ist das u.a. über Kickstarter finanzierte We Happy Few nicht nur bei uns in den Fokus gerückt. Mittlerweile hat sich sogar Gearbox Software eingeklinkt und fungiert als Publisher. Im Test klären wir, ob das dystopische England der 60er Jahre auch langfristig unterhalten kann.

© Compulsion Games / Gearbox Publishing

Gute Ideen, biedere Umsetzung

Das Für und Wider bzw. die sich zwischen Bugs, Redundanz sowie Story-Faszination wie eine Sinuskurve auf die Motivation legende Bereitschaft,  weiterspielen zu wollen, zieht sich durch fast alle Bereiche. Die von Unreal angetriebene Kulisse ist abseits der Klone ansehnlich und schafft es trotz der Zufälligkeit in der Levelgenerierung mit stimmungsvollen Umgebungen zu punkten. Orte, die an Städte wie Stratford erinnern, sind ebenso zu finden wie Straßenzüge, die von London inspiriert scheinen. Doch auf keinem System ist man vor Fehlern gefeit. Hier ploppen simple Passanten, aber auch Figuren, mit denen man gerade noch gesprochen hat, aus dem Bild raus oder wieder rein. Dort geht aus unerfindlichen Gründen die Bildrate spürbar nach unten, nur um sich kurz darauf wieder zu fangen. Selbstverständlich gibt es auch das eine oder andere Clipping oder weitere Probelem mit Kollisionsabfragen zu sehen.  Figuren, die auf der Suche nach dem Hauptcharakter kontinuierlich gegen die Wand laufen oder ständig drei Meter von rechts nach links laufen, bis der Alarm abgeklungen ist, gehören zwar nicht direkt in den Engine-Bereich, nerven aber ebenso wie Ruckler oder die überhöht wirkenden PC-Anforderungen.

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Man kann viele Räumlichkeiten betreten. Dennoch wird der Entdecker-Drang in der offenen Welt durch größtenteils schwache Belohnungen eingedämmt. © 4P/Screenshot

Auch mechanisch findet man bei nahezu jeder guten Idee etwas, das sie zum Stolpern bringt. Dass die Personen z.B. abhängig von ihrer sozialen Stellung und ihrem Aufenthaltsort anders auf die Kleidung reagieren, die man trägt bzw. man diese ab und an wechseln sollte, ist gut. Dass höher gestellte Bürger dabei allerdings nur auf Lumpen reagieren und nicht auf den Latexanzug, der einem in elektrisch geladenen Umgebungen Schutz bietet und den ich samt Gasmaske vergessen habe, auszuziehen, ist schade und zeigt, dass dieses Feature wie viele andere nur oberflächlich implementiert wurde. Dazu gehören z.B. auch die Drogeneinnahme oder der Erkundungsreiz innerhalb der ansehnlichen, großräumigen Spielwelt. Man kann überall etwas finden und entdecken. Doch selbst an besonderen Orten, an denen man graben kann, gibt es meist nur eine Kiste mit haufenweise Rohstoffen, die man sich auch anders hätte zusammenklauben können. Und wenn man seine Dietriche für verschlossene Schreibtische oder Schränke verpulvert, da man sie nicht alternativ mit dem Brecheisen öffnen kann und als „Belohnung“ in 99 Prozent der Fälle höchst gewöhnliche Materialien bekommt, sorgt dies für ein weiteres Gefühl der Beliebigkeit.