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Wargame: Red Dragon (Taktik & Strategie) – Zurück an die Front

In Wargame: Red Dragon wird Ostasien zum Kriegsschauplatz – diesmal inklusive Schiffe und Seeschlachten. Ob der dritte Ableger der Strategie-Reihe von Eugen Systems mehr ist als ein Add-On, zeigt der Test.

© Eugen Systems / Focus Home

Eine Seefahrt die ist lustig …

Vor dem Hafen von Seoul dümpelt gemütlich meine Oliver-Hazard-Perry-Fregatte. Sie deckt in der Stadt versteckte feindliche Panzereinheiten mit heftigem Beschuss ein. Die nordkoreanischen T-55 können gegen die 62mm- Granaten meines Schiffes wenig ausrichten und als meine Marines schließlich landen und die Stadt einnehmen, sind von feindlichen Panzern und Truppentransportern nur rauchende Trümmer übrig. Praktisch, so ein Kriegsschiff – zumindest, solange der Feind keine Flugzeuge mit entsprechender Bewaffnung gegen sie einsetzen kann.
 

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Die neuen Schiffe sind nett, allerdings eher Dreingabe als zentrales Spielelement. © 4P/Screenshot

Glücklicherweise kann er dies in der ersten von vier dynamischen Kampagnen nicht, was die schwimmenden Waffenplattformen zu einer nützlichen Bereicherung des eigenen Arsenals macht. Patrouillenboote sorgen auf Kanälen für Ruhe, während Fregatten mit ihrer schweren Artillerie Küstenstreifen kontrollieren. In Mehrspielergefechten verschwindet dieser Vorteil jedoch schnell – Schiffe sind teuer, schwerfällig und gegenüber  gut getimten Angriffen durch Flugzeuge oder Bodeneinheiten sehr verwundbar. Anders als die im Vorgänger eingeführten Flugzeuge sind die Schiffe zudem nicht auf jeder Karte einsetzbar und somit eher eine nette Ergänzung als ein zentrales Spielelement.
 
Der Krieg verändert sich nie.
 
Im Zentrum der Aufmerksamkeit steht immer noch der Krieg an Land und in der Luft – und hier hat sich im Vergleich zu AirLand Battle (zum Test) wenig verändert. Es gibt nach wie vor keine konsistente Kollisionsabfrage zwischen Umgebung und Kriegsgerät und die Infanterie stakst immer noch in Quadrat-Formation und ohne Deckungsanimationen durch die Landschaft. Auch schon seit European Escalation vorhandene Probleme wie die fehlende Möglichkeit mehr als eine Formation zu bilden, umständliche Ausrichtung von Fahrzeugen oder nervige Auslieferung in Zwangsgruppen (die unbedingt optional und variabler sein sollte) sind immer noch im Spiel.Hinzu kommen die fehlende Aufklärungs-Kapazität von Flugzeugen, intransparente Sichtlinien und unzerstörbare Brücken.

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Es gibt reine Seekarten – hier kann das Potential der Schiffe voll genutzt werden. © 4P/Screenshot

An der zentralen Spielmechanik wurde somit so gut wie gar nichts verändert – alles spielt und sich genau wie im Vorgänger, von Amphibien-Transportern, Schiffen und Marine-Fliegern einmal abgesehen. Auch die Kulisse ist nur im Detail verbessert worden – Fahrzeugmodelle, Explosionen, Wasser und Umgebungen sind etwas hübscher als zuvor.

Die Stagnation gilt aber auch für die guten Seiten der Wargame-Reihe: Riesige Karten, schweißtreibendes Management der Versorgungslinien, große Kampfentfernungen und taktische Gefechte, bei denen es vor allem auf die richtige Platzierung der Einheiten ankommt, sorgen nach wie vor für spannende Partien. Wie schon bei R.U.S.E. kann zudem aus großer Höhe stufenlos auf die Stiefel der Soldaten heruntergezoomt werden, was eine komfortable Übersicht über das Schlachtfeld bietet und für Mittendrin-Gefühl im Gefecht sorgt.