Veröffentlicht inTests

Valkyrie Profile: Covenant of the Plume (Taktik & Strategie) – Valkyrie Profile: Covenant of the Plume

Asche auf mein Haupt: Bevor Valkyrie Profile auf Sonys Handheld neu aufgelegt wurde, sagte mir der kultige Name so viel wie ein Zirkusfloh auf die Waage bringt – nichts. Inzwischen fesselt mich das Remake allerdings ebenso und immer wieder an den Bildschirm wie es der Nachfolger „Silmeria“ auf PS2 tut. Traurige Protagonisten, melancholische Themen, eine fordernde Mischung aus Echtzeitkämpfen und Köpfcheneinsatz sowie einige wunderschöne Landschaftsaufnahmen: Valkyrie Profile hat einen besonderen Platz in der Rollenspielecke meines Herzens eingenommen. Umso gespannter war ich auf den DS-Ableger Covenant of the Plume. Braucht mein Herz einen dritten Stuhl?

© tri-Ace / Square Enix

Rache!

Schon „Lenneth“ und „Silmeria“, die beiden Vorgänger, stellten ein sehr ungewöhnliches Thema in den Vordergrund: Die Handlung drehte sich stets um den Tod, um die Trauer der Hinterbliebenen und um das Dasein danach. Ein großes Epos erzählte tri-Ace dabei nie. Der rote Faden folgte zwar jeweils den Ereignissen,

[GUI_FLVPLAYER(width=300,height=188,STREAMINGID=29588,image=http://static.4players.de/premium/ContentImage/68/e7/123738-bild.jpg)]
Kein Wunder: Bildschöne Renderszenen entführen bei Square Enix in die Welt der Walküren.

die zu Ragnarök führen, dem alles entscheidenden Armageddon, auf das sich der nordische Göttervater Odin vorbereitet. Doch während die 

namengebenden Walküren im Spiel schließlich damit beschäftigt waren, gefallene Krieger zu mächtigen Soldaten Odins zu trainieren, standen die persönlichen Schicksale im Vordergrund. Während Teil eins dabei nach und nach einzelne Geschichten kurz anriss und sich die Fortsetzung eher um ein erzählerisches Ganzes bemühte, will Covenant of the Plume (CotP – auf Deutsch in etwa „Der Pakt der Feder“) beides verbinden. Immer wieder erfahre ich deshalb in ausführlichen Dialogfenstern, was diesem oder jenem Charakter widerfahren ist. Und immer wieder spielt dabei das große Thema meines Helden Wylfred eine Rolle: Rache!

Denn CotP dreht das Blatt erstmals um und erzählt weder von Lenneths Rekrutierungsauftrag noch von Silmerias Rebellion. Stattdessen geht 

Wylfred einen Pakt mit Hel ein: Die Göttin der Unterwelt verspricht ihm, er dürfe irgendwann Rache am Tod seines Vaters nehmen, wenn er für sie tötet. Schuld, Trauer, Wut und Vergeltung – so sehr die Themen im Zusammenspiel mit der melancholischen Musik einen Nerv bei mir treffen, so selten kommen sie über das Niveau banaler Disney-Weisheiten hinaus. Ich v

Die Kämpfe erinnern erstmals an Klassiker wie Final Fantasy Tactics oder Disgaea.
erstehe Wylfreds Rachefeldzug auf einem intellektuellen Level; emotional erreicht mich sein Schicksal leider nicht.

Vertrackte Positionen

Aber wie sollte das auch gelingen, wenn ich stoisch nur einen Kampf nach dem anderen abspule und nur gelegentlich ein freiwilliges Gefecht schlagen kann. Linear darf es gerne sein – wenn ich aber nicht einmal an bereits besuchte Ort zurückkehren darf,

schlagen meine Casual-Alarmglocken an. Hatte tri-Ace etwa ein leicht zugängliches Spiel für zwischendurch im Sinn, das gar kein großes Rollenspiel sein will? So scheint es jedenfalls. Denn für die DS-Walküren sind optionale Kämpfe (von Side „Quests“ kann kaum die Rede sein) schon das Höchste der Entscheidungsfreiheit. Da auch die Jump&Run-Sequenzen, aus denen bisher die Kellergewölbe, Burgen, Wälder oder Wüsten aufgebaut waren, gänzlich fehlen, bleiben tatsächlich nur die reinen Taktikkämpfe, mit denen CotP jetzt noch punkten könnte…

Und das tut es immerhin. Denn wo ich mich in den Vorgängern von Kampf zu Kampf hangeln musste, um irgendwann den Zwischengegner eines Gebiets zu erledigen, ist jeder einzelne Kampf jetzt quasi die „Quest“ des jeweiligen Gebietes. Der Aufbau erinnert daher eher an Final Fantasy Tactics als an die Tradition der Serie. Wobei der Vergleich mit den Disgaeas vielleicht näher liegt, denn ähnlich wie im Taktik-Schwergewicht spielt in CotP die Aufstellung eine ganz entscheidende Rolle. Jede Attacke wird nämlich mit sämtlichen Figuren ausgeführt, die sich während des Zuges eines Kameraden in Angriffsreichweite befinden – egal, ob die ihren eigenen Zug längst ausgeführt haben oder nicht! Und das sorgt zwar für ausgesprochen knifflige, bei Erfolg ausgesprochen befriedigende Aufstellungs-Knobeleien! Immerhin beherrschen die Gegner das Prinzip ebenso und ich sollte deshalb höllisch aufpassen, welche meiner Figuren am Ende der Runde wo steht. Die Krieger in den ersten Reihen müssen schließlich oft mehrere Attacken während einer feindlichen Runde aushalten.