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Valheim im Test: Early-Access-Test

Valheim ist der erste Überraschungshit des Jahres auf dem PC und hat sich trotz Early-Access-Status in weniger als einem Monat über fünf Millionen Mal auf Steam verkauft. Nach einer ersten Einschätzung zum Launch des Wikinger-Überlebenskampfs sind wir tiefer und länger in das Abenteuer eingestiegen – und dann verging die Zeit wie im Fluge.

© Iron Gate / Coffee Stain Publishing

Hausbau mit System

Gerade das Hausbau-System ist trotz überschaubarer Bauteile richtig gut geworden und schlägt z.B. Grounded um Längen – trotz frickeliger Steuerung. Mit wenigen Elementen lassen sich komplexe Häuser hochziehen, die auf einer physikalischen Grundlage beruhen. So kann man nicht einfach ein Dach in die Luft bauen, alles muss auf einem Fundament (blaue Kennzeichnung) aufbauen und wird instabiler, je weiter es davon entfernt ist. Außerdem erstickt man, wenn man in einem Haus ein Feuer anzündet und keine Belüftung oder ein Schornstein vorhanden ist. Auch hier gilt, dass man viele Spielmechaniken selbst herausfinden muss, denn erklärt wird nur das Nötigste. Vieles wirkt auf dem ersten Blick simpel, aber oft steckt mehr dahinter als man zunächst erwartet, spätestens wenn man herausfindet, dass alle auf dem Boden platzierten Dinge wie Holzstapel über die Zeit durch Regen beschädigt werden, wenn man kein Dach darüber gebaut hat.

Zeitfresser mit einer Prise Frust

Für Valheim muss man vor allem Zeit und etwas Frustresistenz mitbringen: Einerseits nimmt die Rohstoff-Beschaffung viel Zeit in Anspruch (selbst wenn man Wälder mit Trollhilfe rodet), andererseits sind die Dinge, die man basteln kann oft sehr sinnvoll und sorgen für stetigen Fortschritt samt Belohnungen. Allerdings wird der eigene Wikinger des Öfteren ins Gras beißen, meistens wenn ein neues Gebiet betreten wird und man sich an die neuen Gegebenheiten anpassen muss. Baumstamm-schwingende Trolle, Wölfe im Gebirge oder fiese Todesmücken können sehr, sehr tödlich sein und so entstehen etwaige Schwierigkeitsspitzen, die im gleichen Moment wieder Motivation stiften, zumal man nach seinem Tod wieder zur Leiche laufen und seine Ausrüstung abholen darf.  

Zahme Survival-Elemente, bestrafende Gegner

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Es ist möglich, komplexe und aufwändige Häuser zu bauen. Außerdem muss an einen Rauchabzug für die Feuerstelle gedacht werden, denn sonst erstickt man im Haus. © 4P/Screenshot

Auch wenn sich Valheim auf dem ersten Blick nicht so sehr von anderen Open-World-Survival-Sandboxen unterscheidet, gibt es viele Details, die es wohltuend abheben. Die Wikinger müssen z.B. nicht trinken, um zu überleben. Die Reparatur von Gegenständen kostet keine Ressourcen, es muss nur eine passende Werkbank vorhanden sein. Essen dient auch nicht primär dazu, das Verhungern zu verhindern, sondern um die Gesundheitspunkte zu erhöhen und die Ausdauerleiste zu verlängern, schließlich ist letztere für nahezu alle Aktionen erforderlich. Die Effekte von nasser Kleidung oder nach einer gemütlichen Nacht in der eigenen Hütte wirken sich allesamt clever auf Ausdauer und Regeneration aus, was man aber erst erfährt, wenn man im Menü nachschaut. Im Hintergrund arbeitet ein dynamisches Fertigkeitssystem nach Rollenspiel-Vorbild: Einzelne Skills wie Holzfällen, Schwertkampf, Schwimmen, Springen etc. werden verbessert, wenn man diese Aktion häufiger durchführt – quasi Learning-by-Doing. Nach dem Ableben gibt es allerdings einen kleinen Malus auf diese Skills.

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Trolle mit einem Baumstamm als Waffe sind effektive Planierraupen. © 4P/Screenshot

In diesem Sinne sind nicht die eigentlichen Survival-Mechaniken „bestrafend“, sondern die Gegner in der Welt (oder umfallende Baustämme). Gekämpft wird mit unterschiedlichen Waffen, direkten Attacken, Ausweichen und Blocken – auch Stealth-Aktionen sind möglich, mit denen man sogar Rehe überraschen kann. Die Aktionen erfordern allesamt etwas Feingefühl und Eingewöhnungszeit, gerade weil das Interface sehr rudimentär ausfällt und die Unterschiede der Angriffsarten kaum erklärt werden. Wenn es zu längeren Kämpfen gegen Trolle oder größere Gegnergruppen kommt, dann wäre es gut, wenn die drei Slots des Wikingerbauchs gefüllt sind oder man rennt heldenhaft weg, was in den ersten Welten noch oft funktioniert. Manchmal hat man auch Glück und findet Gegner, die zu doof sind, von der Stelle zu kommen, weil sie z.B. eine kleine Steinschwelle nicht überwinden können. Ab und zu greifen die Gegner auch die eigene Hütte an.     

Early-Access-Status und Ausblick

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Auf der Karte können wichtige Positionen manuell markiert werden. © 4P/Screenshot

Die aktuelle Early-Access-Version läuft erstaunlich stabil: Nach über 50 Stunden im Online-Koop gab es nicht einen Absturz und auch keine größeren Fehler. Die Entwickler schätzen, dass aktuell 75 Prozent der Spielfunktionen und 50 Prozent der Inhalte enthalten sind, dazu gehören fünf von neun geplanten Biomen. Die Early-Access-Phase soll mindestens ein Jahr dauern, könnte sich aber länger hinziehen, je nachdem was noch alles implementiert werden soll. Vier große, thematische Updates sollen im Laufe des Jahres veröffentlicht werden. Und wenn noch Zeit bleibt, Odin es will und genug Ressourcen vorhanden sind, sollen Spielerinteraktionen im Multiplayer-Modus, Kampf-Verbesserungen, Mondphasen, Teergruben, Svartalfr-Brigaden, weitere Gegenstände beim Händler, mehr einzigartige Schauplätze, ein Sandbox-Modus und Munin (zweiter Rabe von Odin) eingebaut werden.