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Valhalla Hills (Taktik & Strategie) – Wikinger-Siedler für zwischendurch

In der Vorschau aus dem September schrieb ich noch: „Die Grundlage von Valhalla Hills ist ganz gut, aber ob es letztendlich mit der Spieltiefe, der Abwechslung und den Bau-Wiederholungen durch die stetig neuen Inseln klappt, müssen Leko und seine Wikinger noch beweisen.“ Und trotz ordentlicher Updates für die Early-Access-Version sind die Befürchtungen wahr geworden. Das Spiel ist am Anfang zwar herzig, wuselig und interessant, wird aber ziemlich schnell zur monotonen Aufbauroutine.

© Funatics / Daedalic

Abgebaute Anbauten und tragende Träger

In der Early-Access-Version gab es anfänglich noch Anbauten. So war der Förster eine „Baumschule“ und diese „Baumschule“ war ein Anbauelement beim Holzfäller. All diese Anbauten wurden gestrichen und sind nun eigene Gebäude. Generell ist die Verlagerung auf eigene Gebäude aus der Sicht der Gewohnheit keine schlechte Sache, trotzdem wären Anbauten durchaus sinnvoll gewesen, z.B. zur Vergrößerung des Wohnraumes bei den Wohngebäuden oder zur Produktionssteigerung.

Ist die Versorgung mit den ersten Ressourcen sichergestellt, geht es weiter mit dem Bau der Straßen und später dürfen dann „komplexere“ Warenketten etabliert werden. So wird z.B. Brot aus der bekannten Mischung aus Bauernhof, Mühle und Bäckerei erstellt und wer später auf durchschlagskräftigere Waffen setzen möchte, braucht einen Geologen, Kohle, Eisen und einen Waffenschmied. Mit Bier und Gold wiederum lässt sich die Kampfkraft der designierten Wikinger steigern. Und wenn die Siedlung größer wird und die Einwohnerzahl dank neuer Wohnhütten stetig steigt, fällt dankenswerterweise die Option

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Die Wikinger-Kämpfer stellen sich den Portal-Beschützern in Scharmützeln, die sich ausschließlich indirekt steuern lassen. Notwendig sind hierfür Heer- oder Armeelager, deren Positionen sich manuell verlagern lassen. © 4P/Screenshot

„Träger anfordern“ auf, die in der Early-Access-Phase neu eingebaut wurde. Klemmt es irgendwo beim Warentransfer, können „arbeitslose“ Wikinger für diese tragende Rolle verpflichtet werden – eine schöne Option! Ansonsten können lange Transportstrecken mit Kurieren oder einem Zwischenlager sinnvoll unterstützt werden.

Kämpfen oder Opfern

Auf der Insel können Heerlager oder Türme (in unterschiedlichen Größen) platziert werden, die Kämpfer mit Axt, Bogen und Co. (je nach Vorrat im Lager) beherbergen. Wurde solch ein Lager gesetzt und Krieger angeworben, wuseln die Kämpfer um das Lager herum aus und greifen selbstständig Wölfe, Bären und andere Gegner (Portale) in der Umgebung an – auch hier wird ausschließlich indirekt gesteuert. Die Position der Heerlager können verlagert werden, um z.B. die kleinen oder großen Portale zu erreichen und dies ist selbst über große Entfernungen möglich, was das Erreichen von fernen Zielen ziemlich einfach macht.

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Bergzwerge überfallen eine Siedlung. Leider zu früh … aber zum Glück sind die Bergzwerge optional. © 4P/Screenshot

Da es nur eine Hand voll Nah- und Fernkämpfer gibt, ist das Kampfsystem schnell durchschaut und gerade Bogenschützen erweisen sich mit einigen Mann-gegen-Mann-Kämpfern als äußerst praktisch. Lobenswert ist, dass die Portale nicht nur „geschafft“ werden können, indem man die Portal-Kämpfer besiegt, sondern ebenfalls indem man eine Reihe von Ressourcen als Opfergabe darbietet. Militärische Schlagkraft braucht man dennoch, schließlich verhindern Bären und Wölfe oft den Aufstieg zum Portal.

Da die Wikinger ihren eigenen Kopf haben und machen was sie wollen, ist das Mikro-Management nahezu nicht existent. Hat ein Einwohner zum Beispiel Hunger, geht er selbstständig irgendwo hin und sucht sich etwas Essbares. Findet er/sie nichts, wird gestreikt – was auch manchmal vorkommt, obgleich das Lager übervoll mit Futtermaterial ist. Ein mehrstufiges Bedürfnissystem mit echten Auswirkungen fehlt und das vorhandene System ist allerhöchstens rudimentär.

  1. bin durch das Humble Bundle auch an Valhalla Hills gekommen. Ich hatte echt keine Erwartungen, aber holla die Waldfee, das ist ja so simpel wie ein Mobilegame. Fehlt ja fast nur noch der ingame-Shop. Cultures 3 wird nie passieren ;_;

  2. Ach ja, ein echtes Cultures 3 wäre schön gewesen. Hab das Spiel im EA unterstützt, fand es aber auch zu flach! Bleib ich bei Cultures2 und den zwei Addons! :-)

  3. NeuerFreund hat geschrieben:Ich halte solche Tests für völlig Banane. Das Spiel ist nach wie vor im Early Access. Was wenn sich hier noch ordentlich was tut? 4Players liefert eher selten Tests zum "fertigen Spiel" nach und so bleibt der Mief des "davon hab ich gehört, soll schlecht sein" irgendwie am Titel haften. z.B. würde mich tierisch Interessieren was 4Players von Cities: Skylines hält seit diverser Content hinzugekommen ist.
    Es wurde die finale Review-Version getestet, also die Version, die zum endgültigen Test freigegeben wurde und nicht (!) die bisher verfügbare Early-Access-Version ... (in der fehlten übrigens auch die Bergzwerge ...)

  4. acher hat geschrieben:
    manu! hat geschrieben:Die haben Sidler 2 gebaut und prügeln dann so ne Flachnummer raus?Impressive
    Die Siedler Serie wurde von Blue Byte geproggt.
    Ich bezog mich auf "siedler 2 TNG" welches ich auch echt atmospärisch fande....einzig der Original Soundtrack hat mir da gefehlt.
    Ist mir trotzdem ein Rätsel so ne Gurke heraus zu bringen.

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