Während man in den 15 Missionen mit stets neuen Anforderungen konfrontiert wird, die bestimmte Spielweisen forcieren und die einen jeweils ein paar Stunden beschäftigen können, darf man sich im freien Sandkastenspiel auf den mitgelieferten Karten oder einer zufällig generierten Insel vergnügen, wobei man hier sogar mit unbegrenzten Geldmitteln arbeiten kann. Doch egal ob man sich in der Kampagne aufhält oder versucht, optional ohne Einfluss von Katastrophen oder mit nur geringem politischen Widerstand die Bananenrepublik seiner Träume zu entwickeln, wird man irgendwann auf Probleme in der Benutzerführung stoßen. Mit den Unmengen an Statistiken sowie Einflussmöglichkeiten, die man hat, zeigt Limbic, dass die einzelnen Spielsysteme bis hin zur rudimentären Diplomatie oder den über verschiedene Epochen hinweg freigeschalteten Verfassungsänderungen gut miteinander verzahnt sind. Allerdings bieten sie im Vergleich zu „spezialisierter“ Strategie oder „echtem“ Stadtaufbau eben nur oberflächliche Entscheidungsvielfalt und mitunter weiß man schlichtweg nicht, wo man ansetzen soll, um diesen oder jenen Aspekt der Optimierung voranzutreiben. Zu häufig sind die Auswirkungen eher gering. Und im Falle von Wünschen, die von den verschiedenen Fraktionen geäußert werden, gibt es viel zu wenig Abwechslung. Das sorgte in einer Mission z.B. dafür, dass ich schließlich für meine gerade mal 250 Köpfe umfassende Bevölkerung satte fünf Kapellen aufgebaut habe, weil ich die Revolutionäre den Kapitalisten vorgezogen habe.
Ein neuer Weg?
Dazu kommt, dass die eher offen angelegte Struktur der Produktionsketten bei Störungen zu einer Suche nach der Nadel im Heuhaufen mutieren kann. In solchen Fällen hätte eine verbesserte Hinweisfunktion Wunder gewirkt. Zwar gibt es mehr als genug Übersichtsschirme, auf der man Informationen zu z.B. Umweltverschmutzung, Glaubensabdeckung, Nahrungsqualität oder Gesundheitsversorgung abrufen kann. Wenn es jedoch in irgendwelchen Bereichen hapert, obwohl man der Meinung ist, dass man eigentlich genug für den jeweiligen Aspekt gemacht hat, ist die Ursachenforschung schwer. Ebenso, wenn man in den Missionen mit eher kryptischen Anweisungen konfrontiert wird. Doch mit zunehmender Spieldauer wächst die Erfahrung, die man aus gemachten Fehlern gewinnt, so dass man schließlich weniger herumprobieren muss, um Ergebnisse zu erzielen. Doch dieser Ansatz widerspricht eigentlich der leichten Zugänglichkeit, die sich durch die meist an der Oberfläche bleibenden Aufbau-Prinzipien ergibt.
![[GUI_STATICIMAGE(setid=85641,id=92585311)] [GUI_STATICIMAGE(setid=85641,id=92585311)]](https://dev.4p.de/wp-content/uploads/sites/13/2024/04/92585311-vollbild.jpg)
Und in einem Punkt entfernt sich dieses Tropico, das sich in vielerlei Hinsicht als „Greatest-Hits-Sammlung“ der Vorgänger-Elemente präsentiert, zunehmend von den bisherigen Teilen: Hatte der karibische Aufbau stets einen satirischen Unterton, geht der Humor hier sehr häufig verloren. Zumindest bei mir zünden die zwanghaft gesetzten Pointen und die aufgesetzt wirkenden Akzente der ansonsten guten deutschen Sprecher überhaupt nicht. Da man den Anteil an „Witz“ aber ohnehin zurückgeschraubt hat, kann ich mit diesen Mankos leben und mich nach dem Wegklicken des Sprachsamples wieder auf den Aufbau und die Pflege von diplomatischen Beziehungen konzentrieren. Wenn alle Stricke reißen, kann man aber auch über den so genannten „Broker“ versuchen, sich um internationale Konventionen herumzuschlängeln, um seine Ziele zu erreichen. Doch es bleibt dabei: Tiefgang sucht man bis auf wenige Ausnahmen vergeblich.