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Total War: Three Kingdoms (Taktik & Strategie) – Großer Ärger im alten China

Wie heißt der Kaiser von China? Genau diese Frage versuchen die „drei Reiche“ bei Total War: Three Kingdoms mit Waffengewalt auf dem Schlachtfeld zu beantworten. Gelingt den Briten von The Creative Assembly die Rückkehr zum historischen Schlachtgemälde oder enttäuscht der Ausflug in die chinesische Antike?

© Creative Assembly / Sega

Helden im Kampf 
Zudem teilen auch die Generäle ordentlich aus, auch wenn ihre Relevanz im Kampf im Vergleich zu ersten Versionen glücklicherweise anscheinend etwas reduziert wurde. Dennoch bieten sie folgenreiche Buffs und Debuffs, insbesondere auf die Moral der sie umgebenden Truppen. Zudem gibt es mit dem manuell auslösbaren Duell die Möglichkeit, zwei Helden direkt gegeneinander antreten zu lassen. Der Sieger dieser Kämpfe sorgt für einen massiven Anstieg der Moral in den eigenen Reihen, während eine Niederlage ein Nackenschlag für alle Verbündeten darstellt. Doch so interessant diese Idee auch ist, so schwach ist ihre Umsetzung. Nicht nur nerven die häufig aufploppenden Duell-Herausforderungen schon zu Beginn einer Schlacht, auch die grafische Inszenierung der Kämpfe zwischen den Superhelden ist in dem wuselnden Ameisenhaufen der Gefechte von Three Kingdoms bestenfalls ernüchternd.   
Generell tritt man visuell zu sehr auf der Stelle. Es gibt kaum relevante grafische Fortschritte im Vergleich zu den Vorgängern und während man zwar mit Einheitenmodellen und Architektur die Epoche einigermaßen glaubwürdig auf den Bildschirm bringt, ist bis auf kleine Änderungen keinerlei technischer Fortschritt im Vergleich zum fünf Jahre alten Attila sichtbar. Wieso ist z.B. das Nachladen meine Katapulte immer noch nicht animiert? Wieso sind die Schlachten vielerorts so schrecklich steril? Weshalb ist die Kampf-Choreografie so schwach? Und warum hat Empire das schon vor fast zehn Jahren so viel besser hinbekommen?  
Überladene Rundenstrategie?
Während also auf dem Schlachtfeld Stagnation herrscht und man die Gefechte leider strategisch deutlich entschlackt, legt The Creative Assembly auf der Weltkarte vielerorts massiv an oberflächlicher Komplexität zu. So gibt es deutlich verzweigtere Gebäude-Bäume und verflochtene Beziehungs-Menüs, in denen man sich eine Vielzahl von Statistiken und Werten über die eigene Fraktion zu Gemüte führen kann. Jeder einzelne Heerführer, Verwalter und jedes Familienmitglied kann mit Gegenständen ausgerüstet, mit Posten versorgt und auf einer Karriereleiter entwickelt werden. Zudem steigt auch das eigene Reich in einer Einfluss-Skala auf und schaltet so neue Einflussmöglichkeiten wie Spione, komplexere Beratergremien oder weitere Armee-Slots frei, die erneut für komplexere Handlungen auf der Weltkarte sorgen. 
Viele dieser Entscheidungen wirken sich jedoch erstaunlich wenig auf den eigentlichen Spielablauf aus, der nach knapp 100 Runden in den gewohnten Total-War-Trott verfällt und sich nur durch einen neuen Konflikt hier und da aufbrechen lässt. Viele der verschachtelten Menüs und Statistiken fühlen sich eher wie Beschäftigungstheraphie an, die über die fehlende Komplexität der Kernsysteme wie Nahrung, Handel und die Diplomatie abseits der Bündnissysteme hinwegtäuschen soll. Wozu soll ich festlegen, welche Rüstung mein Feldherr trägt, wenn ich nur sehr rudimentären Einfluss auf meine Handelsbilanz nehmen kann? Weshalb ist es wichtig ob mein Erbe eine Holzfigur besitzt, wenn ich kaum erkennen kann welchen Einfluss mein Reich auf seine Nachbarn ausübt? Und warum verdammt nochmal muss ich jeden einzelnen Wasserträger in meinem Beamtenapparat eigenhändig aufleveln, wenn meine Kavallerie gleichzeitig nicht mal jederzeit ein Dreieck bilden kann? Hier wäre The Creative Assembly viel besser beraten gewesen, sich auf die Kernsysteme zu konzentrieren, mir dafür aber tiefgreifende Einflussmöglichkeiten zu erlauben, anstatt auf einer derart verschachtelten Oberfläche über das Reich-Management zu surfen.
Ebenfalls lächerlich wirkt die Option neben dem Romance-Modus auch einen „historisch korrekten“ Modus auswählen zu können, der nur minimalen Einfluss auf den Spielablauf nimmt. Hier ist unter anderem die Erschöpfung der Einheiten wieder ähnlich relevant wie zuvor und der kämpferische Einfluss der Helden, die nun wieder mit einer eigenen Gefolge-Einheit und nicht alleine in den Kampf, reduziert. Ansonsten ändert sich absolut nichts. 
Helden im Kampf


Zudem teilen auch die Generäle ordentlich aus, auch wenn ihre Relevanz im Kampf im Vergleich zu ersten Versionen glücklicherweise anscheinend etwas reduziert wurde. Dennoch bieten sie folgenreiche Buffs und Debuffs, insbesondere auf die Moral der sie umgebenden Truppen. Zudem gibt es mit dem manuell auslösbaren Duell die Möglichkeit, zwei Helden direkt gegeneinander antreten zu lassen. Der Sieger dieser Kämpfe sorgt für einen massiven Anstieg der Moral in den eigenen Reihen, während eine Niederlage ein Nackenschlag für alle Verbündeten darstellt. Doch so interessant diese Idee auch ist, so schwach ist ihre Umsetzung. Nicht nur nerven die häufig aufploppenden Duell-Herausforderungen schon zu Beginn einer Schlacht, auch die grafische Inszenierung der Kämpfe zwischen den Superhelden ist in dem wuselnden Ameisenhaufen der Gefechte von Three Kingdoms bestenfalls ernüchternd.


Generell tritt man visuell zu sehr auf der Stelle. Es gibt kaum relevante grafische Fortschritte im Vergleich zu den Vorgängern und während man zwar mit Einheitenmodellen und Architektur die Epoche einigermaßen glaubwürdig auf den Bildschirm bringt, ist bis auf kleine Änderungen keinerlei technischer Fortschritt im Vergleich zum fünf Jahre alten Attila sichtbar. Wieso ist z.B. das Nachladen meine Katapulte immer noch nicht animiert? Wieso sind die Schlachten vielerorts so schrecklich steril? Weshalb ist die Kampf-Choreografie so schwach? Und warum hat Empire das schon vor fast zehn Jahren so viel besser hinbekommen?


Überladene Rundenstrategie?


Während also auf dem Schlachtfeld Stagnation herrscht und man die Gefechte leider strategisch deutlich entschlackt, legt The Creative Assembly auf der Weltkarte vielerorts massiv an oberflächlicher Komplexität zu. So gibt es deutlich verzweigtere Gebäude-Bäume und verflochtene Beziehungs-Menüs, in denen man sich eine Vielzahl von Statistiken und Werten über die eigene Fraktion zu Gemüte führen kann. Jeder einzelne Heerführer, Verwalter und jedes Familienmitglied kann mit Gegenständen ausgerüstet, mit Posten versorgt und auf einer Karriereleiter entwickelt werden. Zudem steigt auch das eigene Reich in einer Einfluss-Skala auf und schaltet so neue Einflussmöglichkeiten wie Spione, komplexere Beratergremien oder weitere Armee-Slots frei, die erneut für komplexere Handlungen auf der Weltkarte sorgen.


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Viele Menüs, kaum deutlich spürbare Auswirkungen © 4P/Screenshot
Viele dieser Entscheidungen wirken sich jedoch erstaunlich wenig auf den eigentlichen Spielablauf aus, der nach knapp 100 Runden in den gewohnten Total-War-Trott verfällt und sich nur durch einen neuen Konflikt hier und da aufbrechen lässt. Viele der verschachtelten Menüs und Statistiken fühlen sich eher wie Beschäftigungstheraphie an, die über die fehlende Komplexität der Kernsysteme wie Nahrung, Handel und die Diplomatie abseits der Bündnissysteme hinwegtäuschen soll. Wozu soll ich festlegen, welche Rüstung mein Feldherr trägt, wenn ich nur sehr rudimentären Einfluss auf meine Handelsbilanz nehmen kann? Weshalb ist es wichtig ob mein Erbe eine Holzfigur besitzt, wenn ich kaum erkennen kann welchen Einfluss mein Reich auf seine Nachbarn ausübt? Und warum verdammt nochmal muss ich jeden einzelnen Wasserträger in meinem Beamtenapparat eigenhändig aufleveln, wenn meine Kavallerie gleichzeitig nicht mal jederzeit ein Dreieck bilden kann? Hier wäre The Creative Assembly viel besser beraten gewesen, sich auf die Kernsysteme zu konzentrieren, mir dafür aber tiefgreifende Einflussmöglichkeiten zu erlauben, anstatt auf einer derart verschachtelten Oberfläche über das Reich-Management zu surfen.


Ebenfalls lächerlich wirkt die Option neben dem Romance-Modus auch einen „historisch korrekten“ Modus auswählen zu können, der nur minimalen Einfluss auf den Spielablauf nimmt. Hier ist unter anderem die Erschöpfung der Einheiten wieder ähnlich relevant wie zuvor und der kämpferische Einfluss der Helden, die nun wieder mit einer eigenen Gefolge-Einheit und nicht alleine in den Kampf, reduziert. Ansonsten ändert sich absolut nichts. 

  1. Marobod hat geschrieben: 25.05.2019 13:56
    Sarkasmus hat geschrieben: 19.05.2019 10:12
    Marobod hat geschrieben: 17.05.2019 12:33 Und weshalb? Weil ich menschen schon immer unterscheiden konnte? Weil ich mich um meine Umgebung kuemmerte? Ich mag nen Interesse an Asien haben, aber das reicht nicht aus um zu sagen : "Ja , aber ..." Es ist einfach nur bequem oder faul und irgendwie auch rassistisch zu behaupten,"die sehen alle gleich aus" Merkwuerdigerweise erkennen mich auch Asiaten wieder,mit denen ich nur selten zu tun habe und kommen direkt auf mich zu. So einfach lasse ich keinen vom Haken,nicht bei solch rassistischer Aussage.
    Ganz ehrlich, wenn ein Indonesier und ein Philippiner vor mir stehen würden und sie mir nicht sagen würden, aus welchem Land sie sind.Würde ich rein vom äußerlichen, nicht erkennen aus welchem Land sie sind oder ggf sogar aus dem gleichen Land sie kommen.
    Wenn ein Koreaner, Japaner und Chinese in einer Bar zusammen was trinken und du würdest mir sagen, dass alle 3 aus dem gleichen Land kommen, ich würde es dir sofort glauben.
    Ich sag jetzt nicht das alles gleich aussehen, aber ich könnte jetzt auch nicht sagen Asiaten aus verschiedenen Länder vom rein äußerlichen Unterscheiden zu können.
    Wer redet denn bitte davon,daß man die Natinalitaet an einem menschen festmachen kann. Du kannst es nicht. Es ist aber nicht schwer einen menschen von einem anderen zu unterscheiden. Die "es sehen alle gleich aus" Keule ist rassistisch. Du kannst einen Schweizer oder Oesterreicher auch nicht von nem Tschechen oder Slowenen unterscheiden , nen Spanier nicht von nem Italiener , Marokkaner nicht von Tunersiern. Was soll diese platte Scheiße?
    na sicher kann ich tschechen und österreicher unterscheiden. ebenso italiener und spanier.
    und jetzt?

  2. Ich finde es wird Zeit aus der Bogen-, Speer-, Schwert-Ära herauszutreten. Entweder es gibt eine Neuauflage von Empire Total War oder die Entwickler sollen sich endlich an ein Weltkriegs-Setting trauen. Für mich ist trotz netter Neuerungen die Luft raus.

  3. Die Einteilung von Historisch/Romance lächerlich zu nennen triggert mich schon.
    Bis auf die Erschöpfung ändert sich nichts ? Also keine Single-Unit Helden mehr und ein erheblich erhöhtes Sterbe-Risiko ausschlagen find ich schon ganz schön unfair. Für viele Spieler macht genau das einen riesen Unterschied.

  4. Ares101 hat geschrieben: 27.05.2019 10:34 Also, dass die Tester nichts mit dem Szenario anfangen können das finde ich als subjektiven Punkt vernachlässigenswert. Und überhaupt: Stand das etwa bei Shogun 2 im Test? Das hat doch eher mit dem Willen sich einzulesen zu tun und wie man ja an der fehlenden Historienkolumne sehen kann, war Jörg im Gegensatz zum Japan-Szenario nicht gewillt das zu tun. By the way Romance of the Three Kingdoms ist Weltliteratur. Neben den Räubern vom Liang-Schan-Moor wohl der Roman schlechthin. Ich habe letzteres in der Schule komplett gelesen, ersteres in Auszügen. Ich verstehe also nicht, dass einem das Szenario unbedingt fremder ist als das Japan-Szenario.
    Zum Spiel selbst: Für das zuletzt stagnierende TW definitiv ein Fortschritt. In Sachen Kampagnenverwaltung ist man erstaunlich innovativ und ich bekomme endlich viele Sachen, die ich mir seit langem gewünscht habe bzw. Sachen zurück, die in Warhammer und Rome 2 wegen falscher Vereinfachung weggefallen sind wie z.B. eine wirklich gute Familien und Hofverwaltung. Gerade die RP-Komponenten wie Rüstungen etc. sind super. Einziges Manko sind die Unterschiede zwischen Legendären Lords und normalo Offizieren. Wenn man da die legendären nicht zu einzigartig gemacht hätte und den Offizieren etwas weniger generisch, dann wären da die Grenzen besser verschwommen.
    Der Test ist von mir, nicht von Jörg ;)

  5. Also, dass die Tester nichts mit dem Szenario anfangen können das finde ich als subjektiven Punkt vernachlässigenswert. Und überhaupt: Stand das etwa bei Shogun 2 im Test? Das hat doch eher mit dem Willen sich einzulesen zu tun und wie man ja an der fehlenden Historienkolumne sehen kann, war Jörg im Gegensatz zum Japan-Szenario nicht gewillt das zu tun. By the way Romance of the Three Kingdoms ist Weltliteratur. Neben den Räubern vom Liang-Schan-Moor wohl der Roman schlechthin. Ich habe letzteres in der Schule komplett gelesen, ersteres in Auszügen. Ich verstehe also nicht, dass einem das Szenario unbedingt fremder ist als das Japan-Szenario.
    Zum Spiel selbst: Für das zuletzt stagnierende TW definitiv ein Fortschritt. In Sachen Kampagnenverwaltung ist man erstaunlich innovativ und ich bekomme endlich viele Sachen, die ich mir seit langem gewünscht habe bzw. Sachen zurück, die in Warhammer und Rome 2 wegen falscher Vereinfachung weggefallen sind wie z.B. eine wirklich gute Familien und Hofverwaltung. Gerade die RP-Komponenten wie Rüstungen etc. sind super. Einziges Manko sind die Unterschiede zwischen Legendären Lords und normalo Offizieren. Wenn man da die legendären nicht zu einzigartig gemacht hätte und den Offizieren etwas weniger generisch, dann wären da die Grenzen besser verschwommen.

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