Wie heißt der Kaiser von China? Genau diese Frage versuchen die „drei Reiche“ bei Total War: Three Kingdoms mit Waffengewalt auf dem Schlachtfeld zu beantworten. Gelingt den Briten von The Creative Assembly die Rückkehr zum historischen Schlachtgemälde oder enttäuscht der Ausflug in die chinesische Antike?
Zudem teilen auch die Generäle ordentlich aus, auch wenn ihre Relevanz im Kampf im Vergleich zu ersten Versionen glücklicherweise anscheinend etwas reduziert wurde. Dennoch bieten sie folgenreiche Buffs und Debuffs, insbesondere auf die Moral der sie umgebenden Truppen. Zudem gibt es mit dem manuell auslösbaren Duell die Möglichkeit, zwei Helden direkt gegeneinander antreten zu lassen. Der Sieger dieser Kämpfe sorgt für einen massiven Anstieg der Moral in den eigenen Reihen, während eine Niederlage ein Nackenschlag für alle Verbündeten darstellt. Doch so interessant diese Idee auch ist, so schwach ist ihre Umsetzung. Nicht nur nerven die häufig aufploppenden Duell-Herausforderungen schon zu Beginn einer Schlacht, auch die grafische Inszenierung der Kämpfe zwischen den Superhelden ist in dem wuselnden Ameisenhaufen der Gefechte von Three Kingdoms bestenfalls ernüchternd.
Generell tritt man visuell zu sehr auf der Stelle. Es gibt kaum relevante grafische Fortschritte im Vergleich zu den Vorgängern und während man zwar mit Einheitenmodellen und Architektur die Epoche einigermaßen glaubwürdig auf den Bildschirm bringt, ist bis auf kleine Änderungen keinerlei technischer Fortschritt im Vergleich zum fünf Jahre alten Attila sichtbar. Wieso ist z.B. das Nachladen meine Katapulte immer noch nicht animiert? Wieso sind die Schlachten vielerorts so schrecklich steril? Weshalb ist die Kampf-Choreografie so schwach? Und warum hat Empire das schon vor fast zehn Jahren so viel besser hinbekommen?
Überladene Rundenstrategie?
Während also auf dem Schlachtfeld Stagnation herrscht und man die Gefechte leider strategisch deutlich entschlackt, legt The Creative Assembly auf der Weltkarte vielerorts massiv an oberflächlicher Komplexität zu. So gibt es deutlich verzweigtere Gebäude-Bäume und verflochtene Beziehungs-Menüs, in denen man sich eine Vielzahl von Statistiken und Werten über die eigene Fraktion zu Gemüte führen kann. Jeder einzelne Heerführer, Verwalter und jedes Familienmitglied kann mit Gegenständen ausgerüstet, mit Posten versorgt und auf einer Karriereleiter entwickelt werden. Zudem steigt auch das eigene Reich in einer Einfluss-Skala auf und schaltet so neue Einflussmöglichkeiten wie Spione, komplexere Beratergremien oder weitere Armee-Slots frei, die erneut für komplexere Handlungen auf der Weltkarte sorgen.
Viele dieser Entscheidungen wirken sich jedoch erstaunlich wenig auf den eigentlichen Spielablauf aus, der nach knapp 100 Runden in den gewohnten Total-War-Trott verfällt und sich nur durch einen neuen Konflikt hier und da aufbrechen lässt. Viele der verschachtelten Menüs und Statistiken fühlen sich eher wie Beschäftigungstheraphie an, die über die fehlende Komplexität der Kernsysteme wie Nahrung, Handel und die Diplomatie abseits der Bündnissysteme hinwegtäuschen soll. Wozu soll ich festlegen, welche Rüstung mein Feldherr trägt, wenn ich nur sehr rudimentären Einfluss auf meine Handelsbilanz nehmen kann? Weshalb ist es wichtig ob mein Erbe eine Holzfigur besitzt, wenn ich kaum erkennen kann welchen Einfluss mein Reich auf seine Nachbarn ausübt? Und warum verdammt nochmal muss ich jeden einzelnen Wasserträger in meinem Beamtenapparat eigenhändig aufleveln, wenn meine Kavallerie gleichzeitig nicht mal jederzeit ein Dreieck bilden kann? Hier wäre The Creative Assembly viel besser beraten gewesen, sich auf die Kernsysteme zu konzentrieren, mir dafür aber tiefgreifende Einflussmöglichkeiten zu erlauben, anstatt auf einer derart verschachtelten Oberfläche über das Reich-Management zu surfen.
Ebenfalls lächerlich wirkt die Option neben dem Romance-Modus auch einen „historisch korrekten“ Modus auswählen zu können, der nur minimalen Einfluss auf den Spielablauf nimmt. Hier ist unter anderem die Erschöpfung der Einheiten wieder ähnlich relevant wie zuvor und der kämpferische Einfluss der Helden, die nun wieder mit einer eigenen Gefolge-Einheit und nicht alleine in den Kampf, reduziert. Ansonsten ändert sich absolut nichts.
Helden im Kampf
Zudem teilen auch die Generäle ordentlich aus, auch wenn ihre Relevanz im Kampf im Vergleich zu ersten Versionen glücklicherweise anscheinend etwas reduziert wurde. Dennoch bieten sie folgenreiche Buffs und Debuffs, insbesondere auf die Moral der sie umgebenden Truppen. Zudem gibt es mit dem manuell auslösbaren Duell die Möglichkeit, zwei Helden direkt gegeneinander antreten zu lassen. Der Sieger dieser Kämpfe sorgt für einen massiven Anstieg der Moral in den eigenen Reihen, während eine Niederlage ein Nackenschlag für alle Verbündeten darstellt. Doch so interessant diese Idee auch ist, so schwach ist ihre Umsetzung. Nicht nur nerven die häufig aufploppenden Duell-Herausforderungen schon zu Beginn einer Schlacht, auch die grafische Inszenierung der Kämpfe zwischen den Superhelden ist in dem wuselnden Ameisenhaufen der Gefechte von Three Kingdoms bestenfalls ernüchternd.
Generell tritt man visuell zu sehr auf der Stelle. Es gibt kaum relevante grafische Fortschritte im Vergleich zu den Vorgängern und während man zwar mit Einheitenmodellen und Architektur die Epoche einigermaßen glaubwürdig auf den Bildschirm bringt, ist bis auf kleine Änderungen keinerlei technischer Fortschritt im Vergleich zum fünf Jahre alten Attila sichtbar. Wieso ist z.B. das Nachladen meine Katapulte immer noch nicht animiert? Wieso sind die Schlachten vielerorts so schrecklich steril? Weshalb ist die Kampf-Choreografie so schwach? Und warum hat Empire das schon vor fast zehn Jahren so viel besser hinbekommen?
Überladene Rundenstrategie?
Während also auf dem Schlachtfeld Stagnation herrscht und man die Gefechte leider strategisch deutlich entschlackt, legt The Creative Assembly auf der Weltkarte vielerorts massiv an oberflächlicher Komplexität zu. So gibt es deutlich verzweigtere Gebäude-Bäume und verflochtene Beziehungs-Menüs, in denen man sich eine Vielzahl von Statistiken und Werten über die eigene Fraktion zu Gemüte führen kann. Jeder einzelne Heerführer, Verwalter und jedes Familienmitglied kann mit Gegenständen ausgerüstet, mit Posten versorgt und auf einer Karriereleiter entwickelt werden. Zudem steigt auch das eigene Reich in einer Einfluss-Skala auf und schaltet so neue Einflussmöglichkeiten wie Spione, komplexere Beratergremien oder weitere Armee-Slots frei, die erneut für komplexere Handlungen auf der Weltkarte sorgen.
Viele dieser Entscheidungen wirken sich jedoch erstaunlich wenig auf den eigentlichen Spielablauf aus, der nach knapp 100 Runden in den gewohnten Total-War-Trott verfällt und sich nur durch einen neuen Konflikt hier und da aufbrechen lässt. Viele der verschachtelten Menüs und Statistiken fühlen sich eher wie Beschäftigungstheraphie an, die über die fehlende Komplexität der Kernsysteme wie Nahrung, Handel und die Diplomatie abseits der Bündnissysteme hinwegtäuschen soll. Wozu soll ich festlegen, welche Rüstung mein Feldherr trägt, wenn ich nur sehr rudimentären Einfluss auf meine Handelsbilanz nehmen kann? Weshalb ist es wichtig ob mein Erbe eine Holzfigur besitzt, wenn ich kaum erkennen kann welchen Einfluss mein Reich auf seine Nachbarn ausübt? Und warum verdammt nochmal muss ich jeden einzelnen Wasserträger in meinem Beamtenapparat eigenhändig aufleveln, wenn meine Kavallerie gleichzeitig nicht mal jederzeit ein Dreieck bilden kann? Hier wäre The Creative Assembly viel besser beraten gewesen, sich auf die Kernsysteme zu konzentrieren, mir dafür aber tiefgreifende Einflussmöglichkeiten zu erlauben, anstatt auf einer derart verschachtelten Oberfläche über das Reich-Management zu surfen.
Ebenfalls lächerlich wirkt die Option neben dem Romance-Modus auch einen „historisch korrekten“ Modus auswählen zu können, der nur minimalen Einfluss auf den Spielablauf nimmt. Hier ist unter anderem die Erschöpfung der Einheiten wieder ähnlich relevant wie zuvor und der kämpferische Einfluss der Helden, die nun wieder mit einer eigenen Gefolge-Einheit und nicht alleine in den Kampf, reduziert. Ansonsten ändert sich absolut nichts.