Wie heißt der Kaiser von China? Genau diese Frage versuchen die „drei Reiche“ bei Total War: Three Kingdoms mit Waffengewalt auf dem Schlachtfeld zu beantworten. Gelingt den Briten von The Creative Assembly die Rückkehr zum historischen Schlachtgemälde oder enttäuscht der Ausflug in die chinesische Antike?
Aber keine Sorge: Hat man die Verwirrung der ersten Stunden überwunden, bekommt man nach und nach einen Überblick über die zahllosen Fraktionen und Koalitionen, die sich mit jeder Runde neu formen. Selten war die Diplomatie in einem Total War so spannend und dynamisch wie bei Three Kingdoms. Vor allem die Bildung von Koalitionen, einer Vorstufe von Militär-Bündnissen, bietet viel Raum für Entwicklung. So können die Fürstentümer in China nun dynamisch lose Bündnisse eingehen, die innere Sicherheit garantiert und große Boni bei gemeinsamen Entscheidungen ermöglichen. Doch so schnell diese Bündnisse, die auch von der KI herrlich effizient forciert werden, entstehen, so schnell fallen sie auch wieder auseinander. Findet sich über die per Abstimmung entschiedene Aufnahme und Ausschluss von Mitgliedern kein Konsens, ist die Koalition wertlos und beginnt zu bröckeln. Erklären sich später große Militärbünde gegenseitig den Krieg, können weite Teile des Reiches ins Chaos des Krieges gestürzt werden.
Generell agiert die KI am Verhandlungstisch aggressiver, stellt in höherer Frequenz Forderungen, die jetzt auch Beute-Gegenstände umfassen, die den Anführern Boni ermöglichen, bleibt aber gerade bei kriegerischen Konflikten immer noch etwas zu passiv. So gut wie z.B. bei Oriental Empires ist man in diesem Bereich also noch lange nicht, bietet mir aber etwas mehr Optionen meine Konkurrenten ohne Waffengewalt unter Druck zu setzen. Auch der neue Spionage-Bildschirm ist eine schöne Ergänzung und ermöglicht die gezielte Durchleuchtung und Schwächung meiner Kontrahenten. Gelingt es mir, einen Agenten in den Rängen der Feinde zu platzieren, ist sogar ein von mir initiierter Bürgerkrieg möglich, falls mein Agent über die Jahre genug Spionage-Punkte für anspruchsvolle Aktionen angesammelt hat.
Was zählt, ist im Feld
Doch während man auf der Weltkarte erneut Boden gutmachen kann und z.B: mit der langsamen Aushebung von Truppen auch die wenigen positiven Aspekte von Thrones of Britannia implementiert, stagnieren die Feldschlachten erneut. Um es kurz zu machen: Im Kern gibt es keinerlei Veränderung oder gar Verbesserung im Vergleich zum direkten Historien-Vorgänger Attila
oder dem Sagas-Ableger aus Britannien. Stattdessen fallen die gleichen nervigen Fehler ins Auge, die von uns schon seit Rome 2 kritisiert werden.
Insbesondere der Kampf in Städten ist und bleibt eine offene Flanke der 3D-Gefechte. Formationen lösen sich viel zu schnell auf, Einheiten bleiben an Hausecken hängen, der brutale Pfeilbeschuss, elementarer Bestandteil der chinesischen Kriegsführung, wirkt viel zu harmlos und wie gewohnt will sich im Schlachtgetümmel und im Ansturm keine echte Wucht entfalten. Noch immer schieben sich große Haufen von Soldaten aneinander vorbei und noch immer wählt die Kavallerie ungünstige Routen mitten durch eigene Formationen und Verteidigungslinien. Im Romance-Modus spielt zudem die Erschöpfung der Truppen kaum noch eine Rolle, sodass die Schlachten immer stärker Richtung Arcade tendieren. Unterstrichen wird diese Entwicklung durch eine deutliche Verringerung der Formations-Optionen wie z.B. Schildwall oder Dreieck, die nur noch sehr selten durch bestimmte Gefolgsleute ausgewählt werden können, was taktische Optionen in vielen Situationen minimiert. Zudem spielt auch der Eigenbeschuss im Vergleich zu früheren Teilen kaum noch eine Rolle, sodass auch das äußerst relevante Manövrieren der eigenen Nahkämpfer während des Fernkampfes weitestgehend wegfällt.
Auch die KI macht nach wie vor keine besonders gute Figur in der Schlacht. Die gute alte Hammer-und-Amboss Strategie, bei der man angreifende Feinde auf die eigene Verteidigungslinie prallen lässt und anschließend mit flankierenden Truppenteilen in den Rücken fällt, funktioniert ebenso reibungslos und weitestgehend störungsfrei wie der Flankenangriff mit Kavallerie, der selbst große Armeeteile aus Bogenschützen und Schwertkriegern schnell in die Flucht schlägt. Generell ist die Lanzen-Kavallerie, wenn man sie einigermaßen geschickt eingesetzt, eine etwas zu überlegene, brutale Superwaffe, gegen die selbst Lanzenträger nur im frontalen Angriff standhalten können.
Fortschritt in der Rundenstrategie?
Aber keine Sorge: Hat man die Verwirrung der ersten Stunden überwunden, bekommt man nach und nach einen Überblick über die zahllosen Fraktionen und Koalitionen, die sich mit jeder Runde neu formen. Selten war die Diplomatie in einem Total War so spannend und dynamisch wie bei Three Kingdoms. Vor allem die Bildung von Koalitionen, einer Vorstufe von Militär-Bündnissen, bietet viel Raum für Entwicklung. So können die Fürstentümer in China nun dynamisch lose Bündnisse eingehen, die innere Sicherheit garantiert und große Boni bei gemeinsamen Entscheidungen ermöglichen. Doch so schnell diese Bündnisse, die auch von der KI herrlich effizient forciert werden, entstehen, so schnell fallen sie auch wieder auseinander. Findet sich über die per Abstimmung entschiedene Aufnahme und Ausschluss von Mitgliedern kein Konsens, ist die Koalition wertlos und beginnt zu bröckeln. Erklären sich später große Militärbünde gegenseitig den Krieg, können weite Teile des Reiches ins Chaos des Krieges gestürzt werden.
enerell agiert die KI am Verhandlungstisch aggressiver, stellt in höherer Frequenz Forderungen, die jetzt auch Beute-Gegenstände umfassen, die den Anführern Boni ermöglichen, bleibt aber gerade bei kriegerischen Konflikten immer noch etwas zu passiv. So gut wie z.B. bei Oriental Empires ist man in diesem Bereich also noch lange nicht, bietet mir aber etwas mehr Optionen meine Konkurrenten ohne Waffengewalt unter Druck zu setzen. Auch der neue Spionage-Bildschirm ist eine schöne Ergänzung und ermöglicht die gezielte Durchleuchtung und Schwächung meiner Kontrahenten. Gelingt es mir, einen Agenten in den Rängen der Feinde zu platzieren, ist sogar ein von mir initiierter Bürgerkrieg möglich, falls mein Agent über die Jahre genug Spionage-Punkte für anspruchsvolle Aktionen angesammelt hat.
Was zählt, ist im Feld
Doch während man auf der Weltkarte erneut Boden gutmachen kann und z.B: mit der langsamen Aushebung von Truppen auch die wenigen positiven Aspekte von Thrones of Britannia implementiert, stagnieren die Feldschlachten erneut. Um es kurz zu machen: Im Kern gibt es keinerlei Veränderung oder gar Verbesserung im Vergleich zum direkten Historien-Vorgänger Attila
oder dem Sagas-Ableger aus Britannien. Stattdessen fallen die gleichen nervigen Fehler ins Auge, die von uns schon seit Rome 2 kritisiert werden.
Insbesondere der Kampf in Städten ist und bleibt eine offene Flanke der 3D-Gefechte. Formationen lösen sich viel zu schnell auf, Einheiten bleiben an Hausecken hängen, der brutale Pfeilbeschuss, elementarer Bestandteil der chinesischen Kriegsführung, wirkt viel zu harmlos und wie gewohnt will sich im Schlachtgetümmel und im Ansturm keine echte Wucht entfalten. Noch immer schieben sich große Haufen von Soldaten aneinander vorbei und noch immer wählt die Kavallerie ungünstige Routen mitten durch eigene Formationen und Verteidigungslinien. Im Romance-Modus spielt zudem die Erschöpfung der Truppen kaum noch eine Rolle, sodass die Schlachten immer stärker Richtung Arcade tendieren. Unterstrichen wird diese Entwicklung durch eine deutliche Verringerung der Formations-Optionen wie z.B. Schildwall oder Dreieck, die nur noch sehr selten durch bestimmte Gefolgsleute ausgewählt werden können, was taktische Optionen in vielen Situationen minimiert. Zudem spielt auch der Eigenbeschuss im Vergleich zu früheren Teilen kaum noch eine Rolle, sodass auch das äußerst relevante Manövrieren der eigenen Nahkämpfer während des Fernkampfes weitestgehend wegfällt.
Auch die KI macht nach wie vor keine besonders gute Figur in der Schlacht. Die gute alte Hammer-und-Amboss Strategie, bei der man angreifende Feinde auf die eigene Verteidigungslinie prallen lässt und anschließend mit flankierenden Truppenteilen in den Rücken fällt, funktioniert ebenso reibungslos und weitestgehend störungsfrei wie der Flankenangriff mit Kavallerie, der selbst große Armeeteile aus Bogenschützen und Schwertkriegern schnell in die Flucht schlägt. Generell ist die Lanzen-Kavallerie, wenn man sie einigermaßen geschickt eingesetzt, eine etwas zu überlegene, brutale Superwaffe, gegen die selbst Lanzenträger nur im frontalen Angriff standhalten können.