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Total War: Attila (Taktik & Strategie) – Zeitenwende in Europa

Mit Rome 2 hat Creative Assembly 2013 einiges an Kredit verspielt. Zu fehlerhaft war das Spiel zur Veröffentlichung, zu schwach die KI auf Kampf- und Weltkarte. Mit Total War: Attila versuchen sich die Entwickler in Wiedergutmachung am Ende eines Zeitalters. Ob in der Völkerwanderung der Spaß am Erobern zurückkehrt, klärt der Test.

© The Creative Assembly / Sega

Strategiekarte, Forschung und Entwicklung

Dank einer weiter zoombaren Kamera und der jederzeit einblendbaren Kartenübersicht, die mir Bündnisverhältnisse, Gesinnung und Gebietsverteilung anzeigt, ist die Strategiekarte zugänglich und

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Auch Seeschlachten sind nach wie vor möglich, spielen aber keine so große Rolle wie noch bei Empire: Total War. © 4P/Screenshot

übersichtlich wie nie. Zudem gibt es viele weitere Informationen, die mit einem kurzen Verweilen über den jeweiligen Symbolen komfortabel abgerufen werden können. Auch der in einen militärischen und zivilen Bereich aufgeteilte Forschungsbaum ist  sinnvoll angeordnet und durchweg verständlich. Leider hat man sich aber dafür entschieden, auf eine gesonderte Forschungs- Ressource wie noch bei Empire: Total War zu verzichten. Das ist schade, denn so klickt man nur alle paar Runden auf eine neue Technologie, statt seine Forschungen über das Reich zu verteilen. Strategische Planung? Fehlanzeige!

Auch die Charakterentwicklung von Heerführern, Agenten und Statthaltern ist sehr eindimensional. Jede Persönlichkeit besitzt bis auf wenige Wahlmöglichkeiten den exakt gleichen Fähigkeitenbaum, sodass man sich später zu routiniert durch die Skills klickt, ohne lange überlegen und taktieren zu müssen. Schön:  Heere können jetzt nur noch von Persönlichkeiten angeführt werden, die eine politische Stellung innerhalb der Fraktion innehaben. Die Zeiten von führerlosen Einzelverbänden sind somit vorbei: Soldaten folgen nur Feldherren und können nicht von Stadt zu Stadt verschoben werden, sodass die strategische Positionierung und Bewegung der Armeen wichtiger ist denn je- zumal ihre Anzahl durch die Größe des eigenen Reiches beschränkt wird.

Undurchsichtige Diplomatie

Leider ist die Diplomatie nach wie vor undurchsichtig und etwas inkonsequent. Warum kann ich kein

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Die Zerstörung durch lange Belagerungen sind in den Gefechten deutlich sichtbar. © 4P/Screenshot

Handelsabkommen mit den Gepiden schließen, obwohl diese mich eigentlich mögen und auch freie Kapazitäten aufweisen? Wieso nehmen die Römer mein Friedensangebot partout nicht an, obwohl sie mit dem Rücken zur Wand stehen? Hier sorgen auch die umfangreichen Statistiken nicht für mehr Verständnis. Immerhin kann ich meinen Verbündeten auf der Karte jetzt rudimentäre Ziele für ihre Armeen auf der Karte zuweisen – die Reaktion der Waffenbrüder ist zwar meist wenig intelligent, aber immer noch deutlich konsequenter als das Hände-in-den-Schoß-Legen aus Rome 2.

In anderen Bereichen wurde die Diplomatie deutlich gestärkt. So kann ich z.B. meine Töchter mit anderen Herrschern verheiraten, um die Bande zwischen den Völkern zu stärken; zudem können Schutzbündnisse als Vorstufe eines offensiven Militärpaktes geschlossen werden. Dennoch: Die Verhandlungen sind immer noch anonym und oftmals ist der Ausgang leicht irrational

  1. Denke, die ganze Serie ist nach MW2 einfach auf den falschen Dampfer gekommen. Als die Entwickler im Total War Center verkündeten, dass ihr Spiel zu komplex für Mods wären, wars eigentlich schon geschehen um die Serie. Sie haben sich entschieden, das ganze massentauglicher, einfacher und luktrativer zu machen. Früher war es selbstverständlich, dass du dir Total Conversion Mods auf das TW-Spiel klatschen konntest, heute ist das nicht mehr möglich - dafür gibt es jetzt unsägliche First-Day-DLC, technisches Bruchwerk und selbst der aktuelle Teil ist mal ehrlich gesagt nur ein Addon und für 30 Euro (zzgl. wiederum eigener First Day DLC) schlichtweg dreist teuer. Shogun 2 und danach dieser Last Samurai Verschnitt, für beides wurde anfänglich Vollpreis verlangt, genau die gleiche Masche. Artwork top, Gameplay flopp (wobei der MP-Teil durchaus launig war, gefiel mir aber unter Napoleon besser).
    Ohne gute Mod-Unterstützung haben Spiele einfach nur noch eine Halbwertzeit von maximal 24 Monaten, danach muss ein neuer Teil her für die Massen. Und genau das scheint lukrativer zu sein als ein Spiel, dass durch Mod-Unterstützung jahrelang gespielt und gekauft wird. Schade um TW.

  2. Ja das mit den Mods weiß ich.
    Spiele selbst immernoch Third Age für Medieval 2 wenn dir das was sagt.
    Ist ja allgemein auch recht bekannt und dazu gibts tausende Submods.

  3. skSunstar hat geschrieben:Das liest sich wirklich mies. Ist eben schon etwas her das ich den Test zu Rome 2 gelesen habe.
    Gibts keine Mods die da etwas verbesseren?
    Leider nicht, Mods können nur Feintuning betreiben. Abseits davon sind die Moddingtools seit Empire immer mehr eingeschränkt. Es hat schon seinen Grund, warum Mods für Shogun 2 niemals so umfangreich wie die von Empire waren.
    Auch noch ein Punkt, den ich vergessen hatte.
    Wie gesagt, meine größten Kritikpunkte betreffen halt die Engine und elementare Spielsysteme. Das Design ist zu unausgegoren, da steckt zuviel Streamlining drin. Wobei letzteres das Spiel ironischerweise sehr viel frustrierender macht, als es hätte sein müssen (siehe Provinzen ohne Verteidigung).
    Mich hat es schon ziemlich gewundert, wie viele Leute bei der 'Entschlackung' von Shogun 2 applaudiert haben. Das Spiel hat funktioniert, aber es war auch sehr viel begrenter als jedes andere Total War.
    Wobei Rome 2/Attilla objektiv gesehen, trotz massiver Designfehler, vermutlich kein mieses Spiel ist (sobald gefixt). Für mich ist es als Serienveteran einfach eine Enttäuschung. Ob es dir das anders geht, kann ich dir leider nicht sagen.
    Skippofiler22 hat geschrieben:Das Spiel hört sich interessant an, aber ich stehe eher auf "Echtzeit-" als auf "Rundenstrategie", auch wenn ein Teil davon, nämlich das Bilden von Armeen "Echtzeit-Strategie" ist.
    Im Grunde ist die Rundenstrategie - trotz seiner Zeitintensivität - immer nur der Hintergrund für die Schlachten von Total War, wo die spektakulärsten Momente des Spiels stattfanden. Sie liefert den Kontext, machte die Kämpfe noch spannender, sowie die Komplexität hinter dem Aufbau der Armeen und taktische Gegebenheiten.
    (Übrigens auch ein System, was MV2 besser behandelte: Dort war das Rekrutieren von teueren Einheiten auf einen sich langsam regenerierenden Pool begrenzt. Also musste man die Reihen mit billigen Soldaten auffüllen (die aufgrund des Spielsystems richtig eingesetzt mehr hergaben), und deine...

  4. Das Spiel hört sich interessant an, aber ich stehe eher auf "Echtzeit-" als auf "Rundenstrategie", auch wenn ein Teil davon, nämlich das Bilden von Armeen "Echtzeit-Strategie" ist.

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