Die Simulationskonsole Wii?
Ich war skeptisch, als Nintendo den Controller seiner damals Revolution genannten Wii vorstellte. Auf eins freute ich mich allerdings: das Abtauchen in realistische Steuerungswelten. Denn erstmals würden virtuelle Alter Egos genau das machen, was ich ihnen buchstäblich zeige. Drei Jahre sind seitdem vergangen – und der japanische Hardwarebauer badet längst im Gewinn seines vermeintlichen Aufstands. Eins hat er allerdings nicht geschafft: Seine Konsole nimmt Eingaben noch immer als moderne Form des Knopfdrückens wahr; echte Bewegungen
konnte bisher kein virtueller Athlet nachahmen. Der Grund sind die technischen Einschränkungen von Remote und Nunchuk, wie mir der Produzent von
Pam Developments erstem Wii-Tennis erklärt. Bleibt also die Frage, wie die Franzosen mit einem Top Spin, das auch auf der Nintendo-Konsole die Ziffer Drei trägt, realistisches Tennis zum Leben erwecken wollen. Immerhin war es auf PS3 und 360 ihr erklärtes Ziel, eine echte Simulation zu erschaffen…
Schlag zu!
Nein, realistisches Ausholen und Schlagen würde es in der Wii-Umsetzung nicht geben. Das wussten die Entwickler schon vor mehr als einem Jahr. Stattdessen ahmt ihr die Bewegungen eures Tennis-Profis nur vage nach – je besser euer Timing, desto genauer und härter geht der Ball übers Netz. Gezielt wird dabei mit dem Analogstick des Nunchuks, die Schlagbewegung wirkt sich nicht auf die Flugbahn aus. Auch Top Spin imitiert somit lediglich einen kleinen Teil des wirklichen Sports und erinnert damit an Sega Superstar Tennis oder Wii Sports. Im Gegensatz zu Segas Maskottchen-Parade dürft ihr euch hier jedoch nicht für eine vereinfachte Steuerung entscheiden, mit der die Athleten entweder automatisch in Richtung Ball laufen oder mit der ihr per Digikreuz rennt, während ihr ganz klassisch über die Tasten 1 und 2 einen Schlag ausführt. Für alle, die wenig Platz vor dem Fernseher haben, könnte es deshalb eng werden – gerade beim Doppel mit bis zu drei Freunden dürften etliche Wohnzimmer aus allen Nähten platzen! Der Steuerungs-Zwang ist umso ärgerlicher,
weil die Strippe zwischen Nunchuk und Remote erstens zu kurz und zweitens ohnehin ständig im Weg ist. Wer damit Schwierigkeiten hat, wird mit Top Spin 3 selbst im Einzelnspiel nicht glücklich.
Risiko
Ich bereite also meinen Aufschlag vor, nehme den Ball mit einem Druck auf die C-Taste auf, werfe ihn per Aufwärts-Bewegung der Remote nach oben und ziehe den Controller im richtigen Moment mit Schmackes wieder nach unten. Beim ersten Aufschlag lohnt sich zudem das Halten der B-Taste: Das Timing ist dann zwar kniffliger, der Aufschlag dafür umso kraftvoller – das System haben die Entwickler ihrem Vorgänger entliehen. Wer will, darf außerdem mit einem einfachen Druck auf die A-Taste aufschlagen, schiebt dann aber nur einen schwachen Ball übers Netz.
Ist die Filzkugel einmal im Spiel, bewegt ihr euch mit dem Analogstick, holt mit der Remote aus (möglichst dann, wenn es euer Profi tut), zielt wieder per Analogstick, sobald ihr einen Rumble-Effekt spürt und schlagt schließlich zu (am besten wieder dann, wenn euer Spieler das tut). Je nachdem, wie ihr die Bewegung ausführt – ob gerade, von oben nach unten oder von unten nach oben – löst ihr einen geraden Schlag, einen Slice oder einen Top Spin aus. Bei gleichzeitig gedrückter Z-Taste wird aus einem Slice ein Stop und aus einem Top Spin ein Lob. Eure Schnelligkeit beim Schlagen wirkt sich zudem auf die Geschwindigkeit des Balls aus. Damit decken die Entwickler alle bekannten Möglichkeiten ab, Risikoschläge gibt es allerdings nur beim Aufschlag.