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Top Spin 2 (Sport) – Top Spin 2

Obwohl 2K Games die prestigeträchtige ESPN-Lizenz abgeben musste, erweitert der Publisher sein Angebot an erstklassigen Simulationen und fügte erst kürzlich den einzigen ernst zu nehmenden Konkurrenten des traditionsreichen Virtua Tennis’ hinzu. Auf Xbox 360 staubte die Fortsetzung des ehemaligen Microsoft-Titels eine Goldmedaille ab – können die Umsetzungen für Nintendos DS und GBA den Erfolg fortsetzen oder landet der Handheld-Aufschlag im Aus?

© PAM Development / Magic Pockets (GBA) / Aspyr (PC) / 2K Sports (360) / flashpoint (DS & GBA) / dtp (PC)

Auf Par mit dem Großen Bruder?

Ich habe es ja schon erwähnt: Top Spin gehörte zu meinen persönlichen Highlights auf Xbox und Teil Zwei hat mich trotz Schwächen in der Präsentation mit seiner taktisch fordernden Dynamik und den abwechslungsreichen Matches erneut ans Pad gefesselt. Umso höher waren meine Erwartungen in Bezug auf die tragbaren Fassungen: Packendes Tennis wo immer ich hingehe? Her damit! Doch was ich auf dem Doppel-Bildschirm zu sehen bekam holte mich

Im Charakter-Editor erstellt ihr euren Profi wie auf Konsolen, habt aber weniger Möglichkeiten. (GBA)
schneller auf den Boden der Tatsachen zurück als der Schiedsrichter „Let – Out!“ schreien konnte.

Dabei war mir natürlich klar, dass die Entwickler bereits die PS2-Konvertierung des Vorgängers vor allem technisch in den Sand gesetzt hatten – ein schlechtes Vorzeichen für eine erneute Umsetzung des gleichen Spiels. Moment: Hatte PAM Development den ersten Teil nicht abgehakt und seit Jahren an den Fortsetzungen gewerkelt? Nicht ganz, denn auf dem DS betreiben die Entwickler lediglich Ergebnis-Makulatur, da Top Spin 2 auf den Handhelds nicht mehr als eine weitere Fassung des ersten Teils darstellt.

Ganz kleines Tennis

Und das macht sich für Veteranen deutlich bemerkbar: Vom Menü, das euch über eine (stark veränderte) Weltkarte navigieren lässt bis hin zu den fehlenden fortgeschrittenen Schlägen (u.a. Passier- und Konterbälle über die linke Schultertaste) und dem immer noch lächerlich einfachen Risikoschlag des Vorgänger. Dabei war gerade die entschärfte Variante des Letzteren einer der dicken Pluspunkte im Nachfolger. Diesmal drescht ihr hingegen wie alteingesessene Profis jeden zweiten Schlag als Ausnahme-Cross oder -Stop über das Netz und lasst die KI herzlich alt aussehen – jedenfalls auf dem DS. Die Spielmechanik auf Nintendos Jüngstem sorgt für spannungsarme Ballwechsel, denen es an Abwechslung und taktischer Herausforderung fehlt. Daran ist aber nicht nur der Risikoschuss schuld, sondern auch die Tatsache, dass nur echte Könner den Ball auch mal ins Aus setzen. In fast allen Fällen könnt ihr die Richtung eurer Bälle bis zum Anschlag nach links oder rechts korrigieren; Nur in Ausnahmefällen landen Lob, Top Spin, Slice sowie Stop und Risikoschlag nicht im Feld. Die im Vergleich zur 360-Fassung verdummten Gegner laufen außerdem wie auf Schienen an der Grundlinie entlang und erreichen nicht einmal das Niveau ihrer Top Spin-Konsolen-Kollegen. Auf schwierigeren Stufen verschlägt es die Kontrahenten zwar (in einem stets gleichen Spielzug) gelegentlich ans Netz, doch dort lassen sich fast immer mit den simplen Crosses foppen.

Klein, aber mächtig Oho!

Ganz anders sieht die Sache auf dem scheinbar unterlegenen GBA aus: Hier erlebt ihr packende Ballwechsel,

Die ohnehin zähe DS-Grafik ruckelt leider enorm.
werdet vom Gegner mit überraschenden Risikoschlägen sowie verpatzten Lobs konfrontiert und habt alle Hände voll zu tun, der aggressiven Konkurrenz die Stirn zu bieten. Selbstverständlich kommt die Ballphysik nicht an die Klasse der leistungsfähigeren Systeme heran und tendiert zu einem arcadelastigen Prinzip. Doch im Vergleich zum DS fordert der GBA taktisches Geschick, gutes Stellungsspiel und ein besseres Feingefühl bei allen Schlägen. Haltet ihr hier die Richtungstaste zu lange gedrückt, heißt es „Out“. Ich war überrascht, wieviel Magic Pockets (Baldur’s Gate: Dark Alliance, Harry Potter: Quidditch World Cup) aus dem kleinen Handheld rausholt! Vor allem die Leistung der Kontrahenten überzeugt auf ganzer Linie, da sie auf dem gesamten Platz aktiv sind und ein variantenreiches Spiel vorlegen. Im Gegensatz zur DS-Version geben sie außerdem schon zu Beginn eurer Karriere ihr Bestes, anstatt eine Vielzahl totlangweiliger Matches zu bieten.

Was die Dynamik angeht, hat der GBA ganz klar die Nase vor – die Begegnungen erreichen in diesem Bereich sogar die Klasse der 360-Fortsetzung. Und das obwohl ihr aufgrund der wenigen Tasten des Handhelds auch hier keine fortgeschrittenen Schläge ausführen könnt. Dafür sind die erneut sehr einfachen Risikoschläge und Stops bei weitem nicht so effektiv wie auf dem DS und nur dann sinnvoll einzusetzen, wenn ihr in einer guten Position für den Spezialschuss seid: Falls ihr die Schläge in einer beliebigen Situation einsetzt, schickt euer Gegenüber den Ball mit Leichtigkeit an euch zurück. Im Gegenzug ist dafür ein Top Spin deutlich wirkungsvoller als sein Konsolen- und DS-Pendant. Etwas lieblos haben die Entwickler nur den Risiko-Aufschlag umgesetzt, wenn ihr auf der gegenüber liegenden Seite des Feldes steht: Dann befindet sich euer Alter Ego nämlich so nah am oberen Bildschirmrand, dass ihr die Risiko-Anzeige nicht seht. Nur dank der einfachen Funktionsweise des Schlags geht kaum ein Aufschlag ins Aus.

Später Lohn

GBA also wow, DS nur mau? Nicht ganz. Zwar fällt die Karriere (auf beiden Systemen) weniger abwechslungsreich als auf der neuen Xbox aus, da ihr euch lediglich durch eine Aneinanderreihung von Matches spielt und nur nach einer bestimmten Anzahl Partien eure Fähigkeiten durch Minispiele im Training aufbessert. Doch zum einen dürft ihr eurem Alter Ego ein individuelles Erscheinungsbild verpassen und zum anderen zeigen die Gegner gegen Ende der Laufbahn endlich, dass sie durchaus für spannende Auseinandersetzungen zu haben sind: Sie lassen kaum noch Bälle direkt neben sich vorbei ziehen und jagen euch mit gut platzierten Schlägen Schweißperlen auf die Stirn. Wer so lange am Spiel dran bleibt, wird endlich gefordert und hat nicht länger das Gefühl, gegen eine Ballmaschine anzutreten. Die meisten von euch werden das Modul jedoch völlig zu Recht schon vorher aus dem Schacht werfen. Schade übrigens, dass die Partien während der Karriere nur einen Gewinnsatz mit drei (auf dem GBA sogar nur zwei) Spielen dauern. Die fehlende Möglichkeit zum Einstellen längerer Begegnungen war mir schon bei Virtua Tennis und anderen Top Spin-Fassungen ein Dorn im

Auf dem GBA erlebt ihr schnelle Matches mit spannenden Ballwechseln.
Auge. Hier bleibt Langzockern nur die Möglichkeit des Freien Spiels oder einzelner Turniere. Erstere dürft ihr natürlich auch gegen einen Kumpel austragen.

Die Verteilung von Lob und Kritik auf beide Handhelds zieht sich bis in die Darstellung des Geschehens, denn während euch auf dem GBA glaubwürdig animierte Spieler erwarten, enttäuscht der DS mit zähem Ablauf und ruckeligen Ballwechseln. Das geht sogar soweit, dass das Timing von Risikoschlag und Stop stark verzögert abläuft, was Spezialschüsse zu garantierten Match-Winnern macht – Risiko adè! Wiederholungen gibt es übrigens hie wie da leider keine. Akustisch überzeugen dafür beide Fassungen auf der ganzen Linie und packen die Atmosphäre eines Grand Slam-Turniers mitsamt jubelndem Publikum sowie knackigen Schlaggeräuschen in die Hosentasche. Mir haben zu Beginn der Laufbahn nur die Partien in Stadtparks und Wohnvierteln gefehlt. Stattdessen seid ihr vom Start weg auf wenigen großen Plätzen unterwegs. Auch sprechen die Schiedsrichter weder Französisch noch Deutsch oder andere Sprachen: Die Auseinandersetzungen werden ausschließlich englisch kommentiert.

 

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