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TNA iMPACT! – Total Nonstop Action Wrestling (Prügeln & Kämpfen) – TNA iMPACT! – Total Nonstop Action Wrestling

Der Wrestling-Markt in den USA wird nach dem Wegfall bzw. der Übernahme von WCW sowie ECW von Vince McMahons WWE dominiert. Doch mit der immer erfolgreicher werdenden TNA- (Total Nonstop Action) Wrestling-Promotion zeigt sich ein neuer Herausforderer am Horizont. Und das nicht nur in der Realität. Denn mit dem virtuellen Ausflug in den Ring will Midway dem Smackdown vs. Raw-Platzhirschen aus dem Hause THQ die Stirn bieten.

© Midway LA / Midway

Und wer jetzt noch ein Argument für diese Verhaltensweise braucht, muss nur Impact einlegen. Ja: Wrestling ist wie ein Sportzirkus. Dennoch müssen die Sprecher nicht wie Clowns agieren, überbetonen oder vollkommen erstaunt ein „Oh nein! Er hat ihm ins Gesicht geschlagen“ intonieren. Den Vogel abgeschossen haben aber sowieso Sprüche der Marke „Das ging ja voll in die Eier!“
Die einzigen, die in diesem Falle weltfremd und vor allem bar jeglichem Verständnis für TNA im Besonderen und das Sports Entertainment im Allgemeinen gehandelt haben, sind die Entscheider pro deutsche Fassung – und diejenigen, die für Sprecherauswahl und Textübersetzung verantwortlich sind.
Glücklicherweise ist auch die komplett englische Sprachversion enthalten, die wir hiermit allen Wrestling-Fans ans Herz legen.

Verschenktes Potenzial

Denn unter dem Strich ist Impact wahrlich kein schlechtes Spiel. Doch trotz oder wegen der direkten Mitarbeit mit TNA-Verantwortlichen schöpft das Endprodukt das Potenzial in keiner Phase komplett aus.
Das geht beim Umfang los und hört erst bei der Kulisse auf: Angetrieben von der Unreal Engine liefern die Athleten ein

Die Modelle der lizenzierten TNA-Wrestler können sich sehen lassen.

detailliertes und beinahe fotorealistisches Bild ab – und liegen damit auf den ersten Blick deutlich vor der Smackdown-Konkurrenz.

Doch auf den zweiten und dritten Blick relativiert sich alles wieder. Denn so klasse die Texturen bei den lizenzierten Figuren aussehen, so vergleichsweise schwach zeigen sich die Eigenkreationen.
Und selbst die Originale haben mit Problemen zu kämpfen: Animationen sind nicht immer sauber und es kommt immer wieder zu den üblichen Clippings. Wieso können es Wrestling-Entwickler nicht verhindern, dass Körperteile unterschiedlicher Figuren ineinander übergehen? Doch dies und auch Probleme mit den Ringseilen möchte ich hier nicht überbewerten, da auch SvR damit zu kämpfen hat. In der Impact-Zone hingegen versinken die Athleten auch gerne mal zentimeterweise im Boden.

Gut gelungen hingegen sind die dynamischen Kamerapositionen, die in etwa die Dramatik einer TNA-Übertragung transportieren – allerdings auch nur bis zu dem Moment, in dem man den Ring verlässt, niedergeschlagen wird und man seine Figur nicht mehr sieht, weil sie auf der Ringseite entgegengesetzt der Kamera liegt. Im schlimmsten Fall hat man sogar keine Möglichkeit, auf irgendetwas zu reagieren, weil man auch den Gegner nicht sehen kann.

Ein weiteres Problem, das nur auf den ersten Blick gelöst zu sein scheint, sind die ominösen langen Haare bestimmter Athleten, die bei der Videospiel-Konkurrenz auch zu den Riesenmankos gehören und auch dort nach jahrelanger Erfahrung nur zaghafte Verbesserungen erfahren.

Der TNA-Trick: Bei z.B. Booker T sind die auf die Schultern fallenden langen Zotteln einfach Teil der Textur. Daher sieht dies bei den leider viel zu kurzen Einmärschen auch richtig gut aus. Da aber in Bewegung alles naturgemäß undynamisch bleibt, relativiert sich dieser Eindruck wieder. Daher ist auch hier trotz aller Augenwischerei Luft nach oben.

Vollkommen einwandfrei hingegen ist die knackige Geräuschkulisse, bei der jeder Schlag, jeder Tritt und jeder Fall auf die Matte fast schon übernatürlich laut und krachig aus den Lautsprechern tönt und das Bildschirmgeschehen akustisch zu einem Erlebnis macht. Hier können die Smackdown-Kollegen von Yukes durchaus noch einiges abschauen und für sich verwerten.