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TNA iMPACT! – Total Nonstop Action Wrestling (Prügeln & Kämpfen) – TNA iMPACT! – Total Nonstop Action Wrestling

Der Wrestling-Markt in den USA wird nach dem Wegfall bzw. der Übernahme von WCW sowie ECW von Vince McMahons WWE dominiert. Doch mit der immer erfolgreicher werdenden TNA- (Total Nonstop Action) Wrestling-Promotion zeigt sich ein neuer Herausforderer am Horizont. Und das nicht nur in der Realität. Denn mit dem virtuellen Ausflug in den Ring will Midway dem Smackdown vs. Raw-Platzhirschen aus dem Hause THQ die Stirn bieten.

© Midway LA / Midway

 Arcade-Klopperei

Dabei ist die grundsätzliche Idee, die Steuerung im Vergleich zu anderen Genre-Vertretern deutlich zu entschlacken, absolut richtig, macht den Einstieg sehr leicht und sorgt schnell für spektakuläre Bewegungen. Mit den Knöpfen für Schläge, Tritte und Griffe, die noch mit einem Modifikationsknopf verstärkt werden können, sowie einer Taste für besondere Aktionen und einer für Blöcke/Konter wirkt Impact eher wie ein handelsüblicher Prügler als eine Umsetzung des Sports Entertainment. Auf den allerersten Blick erinnert die Steuerung sogar positiv an Klassiker wie WWF No Mercy auf dem N64. Doch wirklich nur auf den ersten Blick.

Spektakuläre Moves wie Angriffe von den Ringseilen sind natürlich möglich. Doch Dramatik kommt in den Matches nur selten auf… 

Denn nach einigen Matches wird der Fluch der eingängigen und häufig kontextsensitiven Moveauswahl deutlich, die abhängig ist von der Position eures Gegners, eurer eigenen Position sowie dem Standort innerhalb bzw. außerhalb des Ringes.
Vor allem in prekären Situationen entscheidet sich die Moveauswahl für das denkbar ungünstigste Beispiel. Nehmen wir z.B. folgende Situation: Euer Gegner liegt in der Nähe der Ringseile an einer Ecke des TNA-Hexagons. Abhängig von eurer Position sorgt ein Druck auf die B-Taste entweder dafür, dass ihr aus dem Ring rollt (normalerweise ein probates Mittel, um Angriffen zu entgehen), dass ihr auf den Ringpfosten steigt und nun einen Luftangriff starten könnt oder, dass ihr ihn pinnt und hofft, dass der Ringrichter bis drei zählt und ihr den Sieg feiern könnt.

Steht ihr auch nur etwas falsch, wird mit großer Wahrscheinlichkeit genau der Move abgespult, den man gerade nicht will.
Ähnlich kann es laufen, wenn man den angeschlagenen Gegner aufheben und ihm mit einem starken Suplex oder dem brachialen Finisher den Garaus machen möchte: Anstatt ihn auf die Beine zu hieven wird irgendein Aufgabegriff angesetzt, der zudem meist noch so lange dauert, dass das Zeitfenster, in dem ein Finisher genutzt werden kann, sich genau in dem Moment schließt, wenn ihr den Kameraden endlich in der richtigen Position habt.

In der Anfangsphase der Karriere kann ich darüber sogar noch hinweg sehen. Doch in späteren Abschnitten, in denen die nicht gerade clevere, aber extrem fordernde und stark konternde, teilweise sogar unfair scheinende KI keinen Fehler verzeiht, ist Frust angesagt, wenn dieser Fehler eben nicht auf den Padbediener, sondern auf die Spielmechanik zurückzuführen ist. Dass in dem Zusammenhang die Kollisionsabfrage teilweise jenseits von Gut und Böse arbeitet und Treffer anerkennt, die nachweislich ca. einen halben Meter am Körper vorbei gingen, nimmt man dann schon als gegeben hin…

Spiel für Dummis?


Greifen wir mal in die Klischee-Kiste: Wrestling-Fans sind weltfremd, lassen sich schnell was vorgaukeln, haben vom richtigen Leben keine Ahnung und sind etwas tumb. Prolls eben. Und genau diesem Spielertyp will Midway mit der

Auch Kevin Nash ist mit von der Partie und leiht seinem virtuellen Charakter die Stimme.

Lokalisation von Impact gefallen. Oder ihn ködern. Oder ehren. Oder vielleicht liegt es auch nur daran, dass man nicht aus dem „Primärknoten“-Lokalisations-Desaster Unreal Tournament 3 gelernt hat.

Dass deutsche Kommentare sich mit englischen Erzählschnippseln (immerhin untertitelt) in der Story abwechseln, ist dabei der erste Schnitzer. Dass dazu die textuellen Übersetzungen zwar inhaltlich alles erfassen, was gesagt wird, aber auch mit einigen Schreibfehlern auf sich aufmerksam machen, fällt den Wrestling-Fans sowieso nicht auf, oder wie?
Und dass obendrauf die „Play-by-Play“-Kommentare teilweise einfach nur noch peinlich sind und damit dem echten Wrestling, dass im englischen Original wenigstens ab und an Spannung etc. zu suggerieren versteht, überhaupt keinen Gefallen tun, entzieht sich meiner Erklärungskraft.

In den USA geht es für die beiden großen Ligen TNA und WWE genau wie hierzulande darum, so viele demografisch wichtige Zuschauer wie nur möglich zu gewinnen, um die Werbeeinahmen kontinuierlich zu steigern.
Daher werden TV-Deals argwöhnisch überprüft, gegebenenfalls Inhalte ausgetauscht, damit eine gewisse Familienkompatibilität gewährleistet ist. Und THQ achtet bei den Smackdown-Spielen auch darauf, dass das Wrestling-Flair erhalten bleibt. Und: Man hat ganz bewusst die Entscheidung getroffen, keinen Sprachmischmasch oder deutsche Kommentare einzuführen – und dass, obwohl die WWE in Deutschland verhältnismäßig gut lokalisiert wird.