Zunächst streift das ungleiche Duo durch den Herbstwald, in welchem der Zirkus sein Lager aufgeschlagen hat. Ziel ihrer Suche ist das Orakel Shana, welches irgendwo in einer Waldhütte Antworten zu Sadwicks Visionen bereithalten soll. Schon in diesem ersten von vier großen Kapiteln gibt es ein paar gesalzene Kopfnüsse.
Hat man Shanas Behausung gefunden, muss man z.B. ein etwas verwirrendes Uhrenrätsel lösen. Sogar Sadwick beschwert sich im Anschluss, warum das Ganze bitteschön derart schwierig ausfallen muss. Die Designer hätten auf ihn hören sollen, denn auch in den folgenden Kapiteln stößt man auf einige recht happige Aufgaben.
In der unterirdischen Basis der Bösewichte musste ich z.B. komplexe Apparaturen aus diversen Einzelteilen bauen und es an der richtigen Stelle einsetzen. Es gibt weder eine Hilfe-Funktion noch ein Tagebuch oder andere Annehmlichkeiten – von den per Leertaste eingeblendeten Hotspots einmal abgesehen. Das muss an sich nichts Schlechtes sein, wenn wenigstens andere Figuren oder der Hauptcharakter selbst Hinweise geben würden, wenn man wichtige Gegenstände unter die Lupe nimmt. Doch genau das passiert leider zu selten. Also war ich zu oft damit beschäftigt, einfach alles mögliche und unmögliche durchzuprobieren, um schließlich doch auf die Lösung zu kommen (wer sich nichts spoilern möchte, liest im nächsten Absatz weiter). Im Bahnhäuschen musste ich sogar an einer bereits eigens reparierten und wieder funktionstüchtigen Maschine noch Teile auswechseln. Sadwick hätte mir ruhig einen Hinweis geben können, dass die als Keilriemen missbrauchte Hose noch einmal durch Spot ausgewechselt werden muss…
Mystische Klavierklänge
Glücklicherweise stieß ich zur Abwechslung auch auf sehr einfache Rätsel, bei denen ich meine rauchende Hirnzellen ein wenig entspannen durfte. Auch die atmosphärischen Klavier-, Fagott- und Querflötenstücke beruhigen ungemein – vor allem in der von Wasserfällen und unterirdischen Flussläufen umgebenen Asgil-Basis konnte ich dank der Musikuntermalung richtig in die Fantasy-Welt abtauchen.
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Die mit verschwenderischen Details gespickten Kulissen scrollen in mehreren Ebenen über den Bildschirm. |
Leider riss mich die überdrehte Stimme von Constantin von Westphalen aus dem Spielfluss: Seine Synchronisation des bösen Asgil-Chefs wirkt reichlich übertrieben und erinnert an Kindersendungen wie die Sesamstraße. Seinen Kollegen ist die Vertonung aber deutlich besser gelungen. Obwohl nicht all zu viele bekannte Namen in der Sprecherliste stehen, passt der Großteil der Stimmen prima zu den Figuren – vor allem in den Dialogen zwischen dem sich ständig zankenden Zirkus-Trio. Notfalls lässt sich die Vertonung übrigens jederzeit mit einem Tastendruck an- und abschalten.
Ein weiteres Manko sind die sparsamen Animationen: Bei Edna passten die rudimentären und übertriebenen Animationsphasen zum trashigen Design, doch in diesem Fall bilden die wenigen Mund- und Charakterbewegungen einen Kontrast zu den verschwenderisch gestalteten Hintergründen. Auch die kurzen Zwischensequenzen wirken zwar stimmungsvoll, können aber nicht mit der Qualität von professionellen Trickfilmen mithalten. Im Spielkarton liegt übrigens auch das kleine Brettspiel Droggel. Ein Becher und Figuren müssen selbst beschafft werden – die drei benötigten zwölfseitigen Runenwürfel liegen aber bei. Letztere werden leider auch für die Kopierschutz-Abfrage benutzt, wodurch man vor jedem Spielstart die richtigen Symbole auf den Würfeln suchen muss. Das ruft zwar nostalgische Erinnerungen an alte Lucas-Arts-Adventures wach, ist auf Dauer aber etwas mühsam.