Taktische Planungen
Ein Trupp Soldaten mit roten Rüstungen und fiesen Gasmasken im Gesicht stürmt schießend aus dem gelblichen Nebel auf die Position meiner Soldaten zu und landet dabei auch noch Treffer. Verdammt nochmal: können acht Sekunden lang werden! Endlich bin ich dran – schnell verteile ich die Befehle. Avery, der rothaarige Rekrut, legt Deckungsfeuer, während meine beiden Veteranen Hailey und Connor das Feuer aus ihren halbautomatischen M1 Garand erwidern. Ich starte die Runde und der Plan geht auf: Unter Beschuss schnellen die Stressbalken der Feinde nach oben, und die Fieslinge kauern sich in ihre Deckung. Jetzt können Wood und Sherman von der Flanke zuschlagen. Nach wenigen Feuerstößen sacken die Gegner zusammen. Puh. Das war knapp.
Wieso ich gerade die acht Sekunden erwähnt habe? Weil eine Aktionsphase in der Runden-Taktik Broken Lines genau diese Zeitspanne abdeckt. Ich plane die Aktionen meiner Kämpfer, bringe sie schleichend, rennend oder gehend in Position, gebe Befehle für Granatenwürfe bzw. Sperrfeuer oder lasse sie geduckt und sicher in Deckung verharren bis Hilfe eintrifft. Starte ich dann die Runde, laufen meine Aktionen und die der Feinde simultan ab – eben bis die acht Sekunden verstrichen sind oder ein Mitglied des Trupps einen neuen Feind entdeckt. Aktiv Ziele festlegen kann ich übrigens nicht: meine Kämpfer schießen automatisch auf den nächsten Feind und steigt ihr Stresslevel, kann ich kurzzeitig sogar ganz die Kontrolle über einzelne Figuren verlieren. Und habe ich mich dabei verkalkuliert, weil die Feinde doch aggressiver vorrücken als gedacht, oder ich einen Feuerwinkel nicht bedacht habe, können acht Sekunden ganz schön lang werden.
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Die Soldaten erlernen durch Entscheidungen zwischen den Missionen zudem nicht nur neue Fähigkeiten und Charakterzüge wie z.B. Einzelgänger, der Boni auf Zielsicherheit und Schussfrequenz bietet, solange man sich weiter von der Gruppe entfernt. Auch werden durch Gespräche am Lagerfeuer und Zufallsbegegnungen zwischen den Missionen Beziehungen gesponnen, die sich ebenfalls auf die Kampfkraft und den geistigen Zustand der Gruppe auswirken.
Mysteriöser Horror hinter feindlichen Linien
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Auf dem Weg zum Finale gibt es für mich aber auch neben den Missionen einige Entscheidungen zu treffen. So gibt es oft verschiedene Szenarien für den nächsten Einsatz, die sich gegenseitig ausschließen – will ich z.B. eher am Tag oder doch nachts zum abgestürzten Führungs-Flugzeug vorrücken, um mögliche Ressourcen und Befehle zu retten? Will ich Zivilisten in einem Dorf vor dem nahenden Unheil warnen oder doch lieber wichtigen Sprengstoff für die Mission sichern? Die Entscheidungen haben zumindest ganz am Schluss spürbare Auswirkungen und ergeben jeweils andere Reaktionen der Gruppe, die sich zwischen den Einsätzen am Lagerfeuer trifft um zu rasten. Das ermutigt zum erneuten Durchspielen, da man so neue Missionen sehen und ein anderes Ende erleben kann.