Zu den Prunkstücken der bisherigen Teile, die vor allem wegen technischer Probleme bei ihrer Konsolen-Veröffentlichung jeweils im Befriedigend-Bereich gelandet sind, gehört u.a. das Kampfsystem, an dem Neocore auch für The Incredible Adventures of Van Helsing 3 nur minimal geschraubt hat. Im Kern ein an den PC angelehntes sowie gut aufs Pad abgestimmtes „Klick-und-weg“-System, hat man abermals die Möglichkeit, die aktiven Fähigkeiten aufzuladen, wenn man genug „Wut“ gesammelt hat. Dadurch ergeben sich taktische Abweichungen vom Kampfeinerlei, das auch durch die Pflicht des gelegentlichen taktischen Rückzugs aufgewertet wird: Selbst mit einem Nahkämpfer kann man sich nicht inmitten eines Gegnerpulks platzieren und wild um sich schlagen. Spätestens auf dem dritten von fünf jederzeit wechselbaren Schwierigkeitsgraden erlebt man sein persönliches Waterloo. Wobei es die Ungarn in manchen Momenten nach wie vor übertreiben: Die Gegnerwellen, die hier und dort auf einen zustürmen, sorgen spätestens ab dem zweiten Kapitel unweigerlich für mehrere Tode in Folge – selbst, wenn man sich häufiger zurückfallen lässt. Und das drückt irgendwann auf die Motivation. In diesem Bereich sind andere Hack & Slays wie Victor Vran oder Path of Exile weiter.
Dementsprechend findet man beim Kampfsystem die größte Änderung im Bereich der Gesundheitstränke: Man muss nicht mehr zig Flaschen mit sich herumschleppen (oder Katarina zum Einkaufen schicken), sondern hat stets eine Flasche griffbereit. Allerdings wirklich nur eine. Nach Benutzung muss sie wieder aufladen – für etwa 40 Sekunden. Dadurch kommt eine weitere taktische Ebene in die Auseinandersetzungen. Immerhin braucht man außerhalb des Kampfes keinen Trank vergeuden: Nach ein paar Sekunden ohne Kampf oder Schaden wird die Gesundheit wieder aufgeladen.
Van Helsing wird mit Katarina vom nach wie vor interessantesten Sidekick in einem Hack&Slay begleitet. Sie ist nicht nur ein Haustier, das einem mit seinem Inventar weiterhilft, wenn man „voll“ ist und das man zum Verkaufen von unnützem Zeug losschicken kann. Sie ist mehr als eine Kampfhilfe, der man natürlich Vorgaben machen kann, wie sie sich in Gefechten verhalten und wen sie angreifen soll. Die nie mit Kommentaren zurückhaltende Geisterlady hat ihre eigenen Figurenaufstiege, ihre eigenen Fähigkeiten und erstmals auch ihre eigene Ausrüstung. Wurde sie bislang pur mit Überbleibseln ausgestattet, gibt es nun auch Gegenstände, die nur sie anlegen kann. Und wie gehabt ist sie nicht nur erzählerisch mit Van Helsing verbunden, wobei sich die beiden mitunter herrliche Zwiegespräche liefern, sondern auch ein essentieller Bestandteil seiner Entwicklung: Steigert man z.B. Eigenschaften ihrer „Sentinel“-Linie, kann man Attribute des Haupthelden mit aufwerten. Zudem kommt ihr im Abschluss der Trilogie auch erzählerisch eine besondere Bedeutung zu. Während Van Helsing hauptsächlich nach seinem Nemesis sucht, der die Geschichte der Fantasy-Steampunk-Welt von Borgova nachträglich verändern und neu schreiben möchte, erfährt man mehr über Katarinas Vergangenheit und ihre Verbindung zur Van-Helsing-Familie.
Saubere Kulisse, spröde Inszenierung
Schade ist allerdings, dass die ordentlich geschriebenen Dialoge so schwach inszeniert werden. Sobald es in Gespräche geht, werden die Defizite der Bildregie und der virtuellen Darsteller offensichtlich. Die Kamera wackelt müde vor sich hin, während die Figuren herumstehen und nicht wissen, was sie tun sollen. Selbst simple Einblendungen von Porträt-Bildern, auf denen im Idealfall sogar unterschiedliche Gemütszustände abgelesen werden können, wären besser gewesen als das Laientheater, das die gute Leistung der Sprecher karikiert. Zudem sind die auf Konsole vergrößerten Schrifttexte nicht immer komplett auf dem Bildschirm zu sehen. Mitunter wird der halbe Dialog verdeckt. Dass die Kamera hier wie im Rest des Spiels statisch und nicht veränderbar ist, hilft an dieser Stelle auch nicht weiter.