Angriff, Schleichen oder Flucht?
Ansonsten lässt sich hervorheben, dass oft unterschiedliche Vorgehensweisen möglich sind. So kann man die Gegner zum Beispiel mit Schusswaffen ausschalten, was in der Regel die Aufmerksamkeit von anderen Viechern anzieht – und da das Zielsystem im Vergleich zum Vorgänger leicht verbessert wurde, ist das Schießen nun weniger verkrampft und hakelig – nur etwas. Setzt man auf die Feuerkraft, wird The Evil Within 2 ein Zombie-Shooter mit chronischem Munitionsmangel.
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Das Auge in der Mitte des oberen Bildschirms signalisiert, ob die Gegner auf Sebastian aufmerksam geworden sind oder nicht. Einen Geräusch-Indikator gibt es ebenfalls. © 4P/Screenshot
Manche Kämpfe gegen stärkere Gegner – wie zum Beispiel dem ersten Guardian oder den Flammenwerfer-Leuten – kann man aus dem Weg gehen, in dem man an ihnen vorbeischleicht. Dabei büßt man einerseits „Grünes Gel“ ein, spart andererseits jedoch Ressourcen. In vielen aufwändigeren Begegnungen gibt es häufig Objekte in der Umgebung, die sich einsetzen lassen, wie eine Sprinkleranlage zum Löschen der Flammen, Kühltanks zum Betäuben der Gegner, Stolperdrähte zum Auslösen eines Zeitstopps oder ausgelaufenes Öl, das sich entzünden lässt. In den Bosskämpfen gegen Stefano, dem Event gegen Bosse aus dem ersten Teil beim Pater oder dem Endboss sind die alternativen Handlungsmöglichkeiten hingegen nicht vorhanden.
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Mit gesammelten Gegenständen können Munition, Armbrustbolzen und Co. hergestellt werden. © 4P/Screenshot
Hervorragend abgestimmte Herausforderung
Was Entwickler Tango Gameworks sehr gut gelungen ist, ist die Abstufung der Herausforderung der drei anfänglich verfügbaren Schwierigkeitsgrade. Auf „Einsteiger“ kann man der Geschichte folgen und bekommt deutlich mehr Munition bzw. Craftingzeug spendiert – und die Feinde sind weniger schusssicher. Auf dem mittleren Schwierigkeitsgrad ist alles kniffeliger, vor allem die Feinde halten mehr aus. Der höchste Schwierigkeitsgrad ist in etwa auf dem Niveau von The Evil Within. Die Kämpfe sind fordernder und Munition ist wirklich knapp. Es ist des Öfteren vorgekommen, dass nach einigen (der wenigen) Arenakämpfe bloß ein oder zwei Schuss übrig waren. In diesem Sinne wird Survival groß geschrieben, aber nicht der Horror. Nach dem ersten Durchspielen schaltet man zwei weitere, höhere Schwierigkeitsgrade und die „Schwarzen Balken“ frei – letztere sind hinlänglich aus dem ersten Teil bekannt und sollen das cineatische Gefühl unterstreichen.
Bei der Erkundungstour in den offenen Arealen oder den lineareren Gebieten findet man Munition und allerlei Kram für das Herstellungssystem zur Anfertigung von Munition. Je nach Spielweise und Schwierigkeitsgrad ist es erforderlich, dass man sich stärker in der Umgebung umschaut, die Schusswaffen möglichst präzise einsetzt und auf mehr oder weniger Stealth setzt.
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Kleine und meist simple Mini-Rätsel lockern das Spielgeschehen auf. © 4P/Screenshot
Mit „grünem Gel“ kann man Sebastian Castellanos an die bevorzugte Spielweise (Attacke, Schleichen, Gegner umgehen etc.) anpassen und Elemente in den Bereichen Gesundheit, Stealth (List), Kampf (inkl. Zeitlupe beim Zielen für sündhaft viel Gel), Heilung und Athletik (längeres Springen) individuell verbessern. Zusammen mit den Verbesserungen seiner Fähigkeiten können die Waffen aufgewertet und schlagkräftiger werden. Trotz dieser Schlagfertigkeit ist Sebastian verletzlich und kann schnell getötet werden, manchmal sogar von einer einzigen Attacke.
Spiele gerade den zweiten Teil im Game Pass auf der XBox Series X und bin schwer begeistert. Läuft butterweich, sieht verdammt gut aus und spielt sich exzellent. Abgefahrene Ideen hat das Spiel zuhauf, man fragt sich immer was als nächstes passiert. Die Open World Abschnitte fügen sich nahtlos ins Konzept und haben eine tolle Atmosphäre. Von mir würde es gerade (bin bei Chapter 11) eine 90+ Wertung geben, obwohl ich es nicht ins Survival Horror Genere packen würde.
LOL irgendwie verstehe ich ja Deine Frustration gegenüber laschen , unrealen und oberflächlichen Kritiken die immer wieder gerne gewisshafte Genialitäten / Bruchstücke übersehen und auf "subjektivität" pochen und so bestimmte Spiele verhungern lassen, während Rohrkrepierer und Abzockspiele von anderen nahmhaften Publisher abgefeiert werden und zu hohe (unreale) Bewertungen genießen.
Teil 2 bot angenehmeres Gameplay.....Vergaß aber die Morbidität des ersten Teiles mit seinen irren Ideen. Seltsamer Zwiespalt und schlußendlich dem Paradoxum der heutigen , absonderlichen Individualität geschuldet....Oder weil Mikami nicht mehr Boss spielen durfte für Teil 2 , oder es war Mikami einfach egal...Da muss mehr kommen!
Hatte bei meiner Anmeldung eigentlich das Gefühl das hier ein paar nette
Leute anwesend sind, mir wurden Foreneinträge angezeigt die anscheinend nicht mehr existieren^^
Wenn ich allerdings den Artikel von Michael, Marcel oder wie auch immer er hieß lese,
bin ich leicht negativ überrascht.
Ich bin zwar nicht alt, dennoch halte ich mir mal zugute einen Überblick zu haben
was Bücher, Filme oder Spiele angeht.
Ich wüsste nicht Psycho-Thriller oder Dramen mitbekommen zu haben
in denen sich Szenarien abgespielt haben wie in diesem Spiel,
also mal abgesehen davon das TEW2 ein bisschen emotionaler ist als sein super Vorgänger.
Unser leicht Hank Moody angehauchter Sebastian bringt immernoch den gleichen selbstsicheren
Macho-Witz in den Dialogen als auch den nachdenklichen Monolog.
Die Steuerung ist auch nicht weniger gut als im Vorgänger, die Führung ist
nicht wirklich weniger übersensibel.
Man hat oft "mal" das Problem einen Kopftreffer zu verpassen
der eigentlich zu 100% hätte treffen müssen, war aber 2014 auch nicht anders.
Ich empfand gerade das herumlaufen auf den Straßen löst ein Gefühl
der Klaustrophobie aus. Nie das Gefühl sich sicher zu sein wann und wo ein Gegner aufsteht, oder
wo es sich hinretten lässt wenn es drauf ankommt.
Empfand auch das die gegnerische KI wesentlich stärker agiert.
Auf dem einfachen Schwierigkeitsgrad evtl zu einfach aber ab dem mittleren
geht es mehr an das eingemachte, Munition anmischen, Waffenteile finden
um die Waffe zu bauen anstatt sie einfach zu finden.
Karaktere zu retten um Vorteile zu haben und Objekte sammeln zu können war ebenfalls eine super Sache.
Die Rückblicke die Sebastian hatte im Bezug zum ersten Teil waren ebenfalls sehr nett.
Im vergangen Jahr hatte ich eher das Gefühl es gäbe zu viele möchtegern Kritiker,
die eher wie Männchen wirken die Klischees brauchen um ihre Hoden größer wirken zu lassen
und alles niedermachen was ihrem billigen Abbild von ECHTER Härte und DEM Horror entspricht.
Kritiker waren schonmal stärker.
yop, teil 1 hatte mikami als director und das merkt man auch. teil 2 ist auch toll aber nicht ganz so abgefucked und weird wie mikamis ausgeburt.
Mikami hat Evil Within 1 gemacht, beim zweiten Teil war er nicht mehr direkt an der Entwicklung beteiligt, falls ich das noch richtig im Kopf habe.