Die Zeit. Sie muss irgendwann stehen geblieben sein. Nein, nicht für mich. Aber wenn ich mit Protagonist Sebastian Castellanos in der surrealen und gefährlichen Welt ums Überleben kämpfe, beschleicht mich immer wieder das Gefühl, dass Shinji Mikami immer noch im Jahr 2005 verharrt. Ja, das war das Jahr, als er mit Resident Evil 4 der Capcom-Reihe im Speziellen und dem Survival-Horror im Allgemeinen einen frischen Anstrich verpasste, an dem sich nachfolgend auch Konkurrenten wie z.B. EA mit Dead Space orientierten.
Und obwohl sich das Genre in den letzten zehn Jahren durchaus weiterentwickelt hat, scheint Mikami auch in seinem neuen Studio Tango Gameworks immer noch von der damals bewährten Formel überzeugt zu sein. Zwar gestattet er mittlerweile im Gegensatz zu Resi 4 das gleichzeitige Bewegen, Zielen und Schießen, hält ansonsten aber an zahlreichen Designentscheidungen fest, die bei Kennern seiner früheren Werke das eine oder andere Déjà-vu hervorrufen dürften. Angefangen bei Schauplätzen wie einem abgelegenen Dorf („Resident Evil 4“) oder einem alten
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Herrenhaus inklusive imposanter Eingangshalle mit gewundenen Treppen, einem Flügel-Zimmer und Hirschkopf an der Wand („Resident Evil“) bis hin zu den zombiehaften Standard-Gegnern oder einem Jäger mit Kettensäge scheint es Mikami sichtlich zu genießen, sich selbst zu rezitieren.
Glibber gegen Upgrades
Was er dort beginnt, führt er bei der Spielmechanik fort: Das zunehmend nervige Zertreten von Kisten und Vasen für möglichen Nachschub der knapp bemessenen Munition ist genauso bekannt wie Spritzen, die hier als Ersatz für die grünen Heilkräuter herhalten müssen oder wildes Knopfgehämmer in bestimmten Momenten. Statt Geldmünzen sammelt man hier dagegen fleißig grünes Glibber-Gel, das man nicht länger bei einem Händler, sondern an einer merkwürdigen Apparatur mit Kopfaufsatz gegen Verbesserungen wie einer erhöhten Ausdauer beim Sprinten, mehr Lebensenergie, zusätzlichen Munitionsplatz oder Waffen-Upgrades eintauschen kann. Schade, dass man sich kein intelligenteres System rund um die Verbesserungen ausgedacht und dieses sinnvoller in den Spielverlauf integriert hat. In dieser Form wirkt es wie eine simple Kopie aus Resi 4 – und schon dort empfand ich die Idee von Händler und Münzen eher als Fremdkörper, der die Atmosphäre beeinträchtigt und mich immer wieder aus der Spielwelt gerissen hat.
Das Arsenal ist ebenfalls weitgehend bekannt und mit Pistole, Schrotflinte, Scharfschützengewehr und – natürlich – Magnum sowie Raketenwerfer sowie Nahkampfwaffen wie einer Axt typisch für einen Mikami-Titel. Der eigentlich obligatorische Granatwerfer mit verschiedenen Munitionstypen wird hier jedoch von einer Hightech-Armbrust würdig vertreten, die mit explodierenden Pfeilen wunderbaren Kollateralschaden verursacht, Feinde mit Eisbolzen einfrieren, sie mit Harpunen aufspießen oder vor allem im Wasser kollektiv einen Elektroschock verpassen kann. Blendbolzen funktionieren dagegen wie eine klassische Blendgranate und machen selbst unsichtbare Widersacher kurzzeitig sichtbar und anfällig für Stealth-Kills, für die man dummerweise auch in solchen Momenten erst die entsprechende Position mit gehaltener Schleichen-Taste einnehmen muss. Zwar findet man auch hin und wieder die entsprechenden Pfeile zum Einsammeln, kann sie sich aber auch mittels einer simplen Crafting-Mechanik selbst basteln.