Geschichten von Alien-Invasionen und Regierungsverschwörungen sind spätestens seit Akte X bekannt – aber immer noch zeitloser Stoff für Filme, Bücher und Spiele. So versetzt auch Sega den Spieler in The Conduit in einen Wettlauf gegen die Zeit, denn die fiesen Faktoten, eine insektoide Alien-Rasse, haben es auf unseren blauen Planeten abgesehen und beginnen die Eroberung im Zentrum der Macht: Washington D.C. Davon ahnt Secret Service-Agent Michael Ford zu Beginn noch nichts, als
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er für eine Schattenorganisation der Regierung den Machenschaften eines ehemaligen Wissenschaftlers namens Prometheus auf den Grund gehen soll. Doch bald wird deutlich, dass etwas Größeres hinter den Kulissen geschieht, bei dem das Schicksal der gesamten Welt auf dem Spiel steht&
Furchtbare Inszenierung
Während die Hintergrundgeschichte noch einen potenziellen Spannungsbogen bereit hält, wird man im Spiel schnell von der grausigen Realität eingeholt, denn die Inszenierung ist unter aller Kanone! Schon der Einstieg ist schwach: Hier findet man sich einfach in einem U-Bahn-Schacht wieder, trägt eine seltsame Kugel mit sich herum und bekämpft abgefahrene Kreaturen. Erklärungen gibt es keine. Die folgen erst nach diesem Tutorial, wenn die Zeit fünf Tage zurück gedreht wird und man anhand öder Code-Gespräche einen Hauch von einer Einführung in die Geschehnisse erlebt. Wer auf bombastische Zwischensequenzen hofft, in denen die Story weiter erzählt wird, ist hier an der falschen Adresse. Bis auf ein paar billige Schnipsel belassen es die Entwickler von High Voltage Software bei den Codec-Einführungen vor jedem der insgesamt neun Abschnitte, die von der Zentrale eines gefährlichen Syndikats über das Weiße Haus und diverse Abwasser-Schächte bis hin zum Pentagon sowie den Straßen Washingtons führen und einen knapp zehn Stunden beschäftigen sollten.
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Futuristisches Gadget: Das „allsehende Auge“ ist ein Multi-Talent, aber die Anwendung ist nervig und stört den Spielfluss. |
Zumindest kommen halbwegs gute englische Sprecher zum Einsatz, während deutsche Untertitel dafür sorgen, dass man auch ohne Englischkenntnisse der simplen Handlung folgen kann, bei der selbst überraschende Wendungen aufgrund der dilettantischen Inszenierung verpuffen.
Schlimmes Leveldesign
Davon abgesehen ist auch das Leveldesign ein Paradebeispiel dafür, wie man einen Shooter eben NICHT machen sollte: Da gleicht ein mäßig texturierter Raum dem anderen, da lauern in U-Bahn-Waggons die gleichen schlecht animierten und teilweise strunzdoofen KI-Gegner ständig an der bekannten Position und da stellen Portale eine Einladung zum unendlichen Respawn der Alien-Schergen dar, wenn man sie nicht schnell genug findet und zerstört. Dumm nur, wenn teilweise bis zu fünf dieser Portale offen sind und die Gegnerflut deshalb kein Ende nehmen will. Beim Spielen von The Conduit fühlte ich mich oft an den berüchtigten Bibliotheks-Level aus Halo erinnert, in dem die Designer mit ihren ständigen Wiederholungen so ziemlich alles falsch gemacht haben, was man falsch machen kann. Doch während dort dieser nervige Abschnitt irgendwann vorbei ist, zieht sich das katastrophale Leveldesign hier durch das gesamte Spiel und wird nur ab und zu durch größere Zwischengegner aufgelockert. Nervig ist dagegen der Einsatz des futuristischen Gadgets, das den Namen „Das allsehende Auge“ trägt. Dieses übersetzt nicht nur verdeckte Botschaften der Aliens, sondern aktiviert auch kleine, aber inhaltlich immer gleiche Dreh-Rätsel für Bonusräume, knackt Computersysteme, macht versteckte Teile von Türschlössern sichtbar und spürt tödliche Minen auf, um sie anschließend zu deaktivieren. Dabei hilft ein nerviges Tonsignal, um die Orte und Gefahren zu finden, an denen das allsehende Auge eingesetzt werden kann. Daneben hilft es auch bei der Orientierung durch die gradlinigen Level und zeigt den weiteren Weg auf Wunsch durch eine Linie an. Doch egal ob Mini-Rätsel oder Minen-Entschärfung: Der Einsatz des Gadgets ist von Anfang an einfach nur nervig und stört den Spielfluss, der mit den bereits erwähnten KI-Aussetzern und teilweise üblen Fehlern in der Kollisionsabfrage, in denen Gegner halb in Türen oder Wänden verschwinden, aber sowieso keine Jubelarien auslösen kann. Dazu trägt auch der stark schwankende Schwierigkeitsgrad bei, der den Spieler mit enorm frustrierenden Passagen voller Gegner-Horden konfrontiert und dazu eine unsinnige Checkpunkt-Verteilung serviert, die den Spieler entweder viel zu weit zurück setzt oder gleich wieder mitten in die (unfaire) Action entlässt.