Veröffentlicht inTests

Tenchu: Shadow Assassins (Action-Adventure) – Tenchu: Shadow Assassins

Das letzte Tenchu erschien im Sommer 2007 auf der Xbox 360. Damals wollte man als Ninjafan eigentlich jubeln, denn die schleichenden Kampfkünstler waren das erste Mal in hoch auflösender Technik unterwegs. Aber das Ganze sah erstens nicht gut aus, hörte sich zweitens schlecht an und vermittelte ein monotones Spielgefühl mit Logikfehlern. Weil der Entwickler immer noch derselbe ist, blickt man nicht gerade zuversichtlich auf diese Premiere – oder wird man auf Wii positiv überrascht?

© Acquire / From Software / Ubisoft

Schwertkampf als Reaktionstest

Auch wenn man neben Rikimaru später noch Ayame spielen kann, ähneln sich beide in ihrer Spielweise sehr stark – coole Überraschungen inklusive.

Im Falle eines Kampfes wird ein neues System in Egosicht genutzt, das entfernt an Red Steel <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken für Gameinfos‚)“ onmouseout=“DynToolTipp_Hide(); “ href=“javascript:DynCont_Display(‚Gamefinder‘,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=9585′)“>

erinnert, aber wesentlich statischer und leider auch frustrierender aufgebaut ist: Man erkennt kurz vor dem Schwertschlag des Gegners anhand einer roten Linie, wo die Klinge landen würde – jetzt muss man zur Abwehr die Remote so halten, dass man diese quasi kreuzt, also genau entgegen gesetzt pariert. Das ist tendenziell ein gutes System, denn es zwingt den Ninja erst mal so lange in die Defensive, bis er je nach Gegnerzahl genug Streiche abgewehrt hat; erst danach kann er wieder selber aktiv werden. Allerdings hat man wirklich nur eine gefühlte Sekunde Zeit für die effiziente Reaktion und verliert selbst gegen einfache Wachen nahezu alle Gefechte, weil das Zeitfenster für die Remote-Reaktion so gnadenlos schmal ist. Zurück bleibt der Frust einer vermurksten Steuerung.

Übrigens: Hat man kein Schwert dabei und wird entdeckt, wird automatisch eine Rauchbombe geworfen und der Ninja verschwindet, ohne dass es zu einem Kampf kommen muss – allerdings mit einem negativen Eintrag in der Statistik. Wer eine gute Wertung erhalten und so weitere Gegenstände freischalten will, sollte ohnehin auf diese Duelle verzichten – und das lautlose Vorgehen macht wesentlich mehr Spaß als die frustrierenden Gefechte: Vor allem, wenn man sich von einem Balken herab gleiten lässt, um eine Wache kopfüber zu erdrosseln, einer patrouillierenden Wache liegend die Beine wegzieht oder sie einfach in einen See zieht, um sie dort ertrinken zu lassen, wird man als Jäger befriedigt. All das hört sich gut an, es könnte auch alles auf Wii so schön sein, ist es aber letztlich nicht. Denn schon der Echtzeitschwertfrust sowie die ersten kleinen Kameraschnitzer, die statt einem Hissatsu nur platte Balken oder Gefuchtel in einem statischen Strauch zeigen, deuten zusammen mit den schon im ersten Abschnitt umher wandernden Klongegnern sowie dem immer noch seltsamen Figurenverhalten an, dass das Team von From Software trotz der ansehnlichen Kulisse wieder zu viele alte Fehler begeht.

Das gestörte Verhalten

Diese schwer gepanzerten Samurai sehen seltsamer Weise trotz Helm mehr als normale Wachen und lassen sich im nahkampf kaum besiegen – ihr müsst sie clever überlisten.

Das Figurenverhalten ist mal wieder ein zweischneidiges und damit unrealistisch geschmiedetes Katana: Es gibt zu viele blöde Inkonsequenzen, die das Schleicherlebnis trüben – das Beste daran ist noch, dass es trotz der Fehler nie all zu leicht wird. Auf der einen Seite hat man über den Ninjasinn die Möglichkeit, sich auf die dann rot markierten Wachen zu konzentrieren und sich die Blickrichtungen der Feinde in Form von bewegten Sichtstrahlen anzeigen zu lassen. Aber warum zeigt man hier keinen breiten Sichtradius an? Und warum muss ich, wenn ich diese Strahlen umgehen will, wieder aus dem Sinnesmodus heraus, so dass ich sie nicht mehr sehe? Das sorgt für viel Trial&Error bei dem Versuch, der Entdeckung geschickt auszuweichen, weil ich die Blickrichtung im Moment meiner Bewegung nicht sehe. Auch das Suchverhalten der alarmierten Samurai kann nur auf den ersten Blick überzeugen – sie locken einen mit Sprüchen, schauen auch unter Häuser oder Treppen und pirschen aufmerksam umher. Außerdem reagieren sie sehr sensibel darauf, wenn man einfach spurtet. Das sind einige Dinge, die die KI richtig gut macht.

Auf der anderen Seite fehlt immer wieder die Logik des Blick-Kontaktes und die der akustischen Aufmerksamkeit: Man kann trotz einer Wache, die nur ein paar Meter in Sichtweite entfernt steht, eine andere Wache meucheln – obwohl auch das Geräusche macht. Natürlich müssen die Entwickler einen guten Kompromiss finden, um das Vorwärtskommen nicht unmöglich zu machen, aber vielleicht hätte man das auch über das Weglocken lösen können – das ist später immerhin ansatzweise über eine Katze möglich, die man zur Täuschung einsetzen und selbst steuern kann.

Selbstmörderische Tendenzen

Wo ist denn der Ninja? Falls ihr kein Schwert bei euch tragt, kommt es im Fall einer Entdeckung durch Wachen automatisch zu dieser nebulösen Auflösung inklusive Federflug – allerdings weist eure Statistik dann eine Entdeckung auf.

Aber man kann selbst einen Meter hinter einer Wache mit dem Verschieben von Kisten oder dem Springen auf selbige richtig laut werden, ohne dass man selbst in einem schwer bewachten Tempel darauf reagiert. Wesentlich fataler für die innere Glaubwürdigkeit des Spiels ist die Ignoranz gegenüber toten Wachen: Man kann die Leichen zwar theoretisch weg schleppen und dank Havok-Engine auch physikalisch korrekt in Gruben wuchten, aber die Wachen reagieren ohnehin nicht auf sie – warum soll ich mir also die Mühe machen? Noch fataler ist das Ganze, wenn man an einen Speicherpunkt zurück gesetzt wird, denn dann bleiben zwar die Toten liegen, aber die Wachen sind wieder in einem entspannten Zustand und scheren sich nicht um die gefallenen Kollegen, selbst wenn sie an ihnen vorbei gehen!

Und manche guten Spieldesignelemente gehen leider nach hinten los: Schön ist z.B., dass man im Moment der Entdeckung noch einen Ausweichjoker bekommt. Wer schnell genug die Remote hin und her bewegt, kann sich noch mal elegant mit einer Rückwärtsrolle quasi in letzter Sekunde Sicherheit bringen. Leider treibt dieses System einige seltsame Blüten: Man wird gesehen, kann ausweichen, wird dann wieder gesehen, kann wieder ausweichen, wird dann zum dritten Man gesehen und ist plötzlich über dieses wirre Hin und Her im Abschnitt weiter vorwärts (!) gekommen – manchmal fuchtelt man sich also nicht nach hinten außer Gefahr, sondern an Wachen vorbei nach vorne.

Unrealistische und chaotische Szenen töten einfach die Spannung. Warum kriegen es die Entwickler nicht hin, hier etwas mehr Realismus in das Verhalten hinein zu bringen? Es ist ja nicht so, dass Stealth-Action von Splinter Cell über Dark Project bis hin zu Metal Gear Solid all das nicht schon irgendwann gemeistert oder wenigstens deutlich besser inszeniert hätte. Richtig albern wird es jedoch, wenn sich Wachen freiwillig in den Suizid begeben: Man kann sie über einen gezielten Shuriken-Wurf z.B. in Flammen stolpern lassen, wenn sie günstig davor stehen. So weit, so gut. Aber wenn diese Wache dann stirbt und der Tumult andere anlockt, dann gehen diese tatsächlich so nah heran, dass sie ebenfalls Feuer fangen und sterben. Das sind überaus peinliche KI-Bugs, die einfach nicht vorkommen dürfen.