Acht dieser personalisierten Outfits lassen sich pro Kämpfer speichern – und vor allem, wenn man online kämpft, bekommt man teils herrlich absurde Geschmacksverirrungen zu sehen. Das Geld, das man mitunter benötigt, um die Gimmicks oder Kostüme freizuschalten, kann man über alle Modi hinweg verdienen. Allerdings wird man teils vor eine verdammt fiese Auswahl gestellt, für was man seine mehr oder weniger schwer verdiente Kohle ausgibt. Denn schaut man in den auf den ersten Blick unspektakulär wirkenden Menüpunkt „Galerie“, dürfte Tekken-Fans das Herz aufgehen. Denn hier warten hunderte an Filmen und Bildern, die sich auf sämtliche veröffentlichen Teile der Serie beziehen. Die Intro-Filme von Spielhallen- und Konsolen-Versionen sind ebenso vorhanden wie die Abschlussfilme jedes Charakters aus jedem Teil. Es gibt Story-Zusammenfassungen sowie eine enorme Auswahl an Artworks, die man ebenfalls nutzen kann, um die komplette Geschichte des Mishima-Clans Revue passieren zu lassen. Angesichts dieses fantastischen Archivs habe ich mich immer wieder dabei ertappt, dass ich das Kampfgeld in die Tekken-Historie anstatt in neue Ausrüstung investiert habe.
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Sobald es in die Kampfdynamik geht, schenken sich PS4- und One-Versionen nichts. Traditionell hat das Standard-Xbox-Pad hinsichtlich des Digikreuzes leichte Nachteile gegenüber der PS4-Variante – die wiederum der Steuerung mit Elite-Controller den Vortritt lassen muss. Das Online-Spiel ist ebenfalls bei beiden Konsolenfassung auf einer Stufe. Bei den Ladezeiten liegt man ebenfalls weitgehend gleichauf, wobei es auf der Xbox One immer wieder zu Verzögerungen bei Filmeinspielern kommen kann, die sich bei Verwendung der Xbox One S nicht zeigen. Doch weder dies noch die auf PS4 leicht besser aussehende Kulisse reichen aus, um einen Wertungsunterschied zu rechtfertigen.
Mit dem nur auf PS4 vorhandenen VR-Modus hätte sich die Konsole absetzen können. Doch was Bandai Namco hier fabrizierte, hätte man sich auch sparen können. Hinter der VR-Brille hat man zwei Optionen: Entweder man schaut sich im Personalisierungsschirm das Ergebnis seiner kreativen Anstrengung an. Oder aber man nimmt an einem Trainingskampf bei Mondschein teil. Beides ist jedoch extrem halbgar. Die Modenschau krankt u.a. daran, dass man in der virtuellen Welt nicht um die Figur herumgehen kann, um sich alle Details anzuschauen. Man kann den vor einem platzierten Charakter in bestimmten Stufen drehen und mit ein paar Animationen zum Leben erwecken. Und der Trainingskampf in VR ist dank seiner zuschaltbaren Zeitlupe zwar wunderbar geeignet, um sich die geschmeidigen Bewegungen oder die Partikeleffekte in all ihrer Pracht zu Gemüte zu führen. Doch spielerisch ist er noch überflüssiger als der „Weg des Hadoken“ in Ultra Street Fighter 2 auf Switch. Sprich: Die Arbeit, die in die vollkommen unpassende und ziellose VR-Anbindung geflossen ist, hätte man sich auch sparen und stattdessen in weitere Spielmodi investieren können.