Heihachi Mishima ist zurück – wieder einmal. Und wieder einmal hat er nichts Besseres zu tun, als nach einem brutalen Angriff auf die Firma, die einst ihm gehörte, erneut ein Turnier namens „King of the Iron Fist“ auszurufen. Neu ist allerdings die Art und Weise, wie Bandai Namco die Geschichte inszeniert. Denn anstatt wie bislang die Figuren mit einer kleinen individuellen Geschichte zu versehen, orientiert man sich dieses Mal an den kinoreifen Präsentationen, wie sie in erster Linie von westlichen Vertretern à la Mortal Kombat X oder jüngst Injustice 2 geprägt wurden. Allerdings mit dem Unterschied, dass die zwei hier gewählten Erzählperspektiven samt unterschiedlicher Designstile einen zu krassen Gegensatz darstellen. Auf der einen Seite steht die emotional beinahe neutral erzählte Lebensgeschichte eines Reporters, der seine Familie verloren hat, was fast dokumentarisch und über spärlich animierte Zeichnungen dargestellt wird.
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Und auf der anderen stehen die in Spielgrafik erzählten actionreichen Sequenzen, die mit unterschiedlichen Figuren direkt in die Gefechte übergehen. Doch obwohl die Unterschiede auf den ersten Blick sehr gering sind, geht diese Runde deutlich an die Superhelden von Injustice 2. Nicht nur, dass beim gesamten Design ein homogenerer Eindruck hinterlassen wird, sind vor allem Mimik sowie Kostümdesign besser – manchmal nur eine Nuance, meist aber mindestens eine halbe Klasse. Neben dem visuellen Bruch zwischen der Comic-Erzählung und den Filmsequenzen gibt es in typischer Tekken-Tradition auch einige Situationen, in denen es nicht nur auf Kampf ankommt. In Kapitel 4 z.B. kann man auch mit einer Maschinenpistole auf die anstürmenden Gegner anlegen und sie mit gezielten Salven ausschalten. Die Intention ist klar: Das Kampfgeschehen soll im Rahmen der kinoreifen Inszenierung aufgelockert werden. Aber die schwache Umsetzung sorgt dafür, dass sich dieses Element wie ein Fremdkörper anfühlt. Man wäre besser beraten gewesen, sich auf die Kämpfe zu konzentrieren. Denn die sind nicht nur dank der fordernden KI im Story-Modus wieder einmal das Prunkstück in Tekken 7.
Gewohnt hohe Qualität
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Denn so uneinheitlich sich die Inszenierung präsentiert, so rund und aus einem Guss zeigt sich die Mechanik: Mit weit über 30 Kämpfern, die sich in einer gelungenen Mischung aus Alt und Neu präsentieren, darunter auch ein Gastauftritt von Capcoms Akuma, hat man nicht nur genug Auswahl. Es gibt eine hohe Bandbreite, angefangen von schnellen Kombo-Recken hin zu mächtigen, aber langsamen Charakteren, die alle eine unterschiedliche Herangehensweise erfordern und diverse Spielstile unterstützen. Und wie gehabt ist die Schwelle, die Anfänger überschreiten müssen, relativ hoch. Im Prinzip gibt es zwar nur wenige Knöpfe, die für die Schlagkombinationen genutzt werden. Doch öffnet man die jeweiligen Movelisten wird man von Kombo-Möglichkeiten erschlagen. Und alle basieren auf Timing sowie zumeist Variationen der Richtungseingabe, so dass Buttonmasher schon mittelfristig keine Chance mehr haben – weder gegen die KI noch gegen menschliche Mitspieler, die man entweder offline oder online herausfordert. Dementsprechend sollte man das in zahlreichen Bereichen konfigurierbare Training nutzen. Auch, um die vorhandenen Eigenheiten der über 20 Arenen ausnutzen zu können. Einige sind offen. Andere sind abgegrenzt, wobei sich die Mauern natürlich einsetzen lassen, um zusätzlichen Schaden anzurichten. Und bei wieder anderen lassen sich Wände oder Böden zerstören, um mit dem Gegner in einen neuen Bereich zu kommen.