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Tales of Vesperia (Rollenspiel) – Tales of Vesperia

Mit Tales of Vesperia feiert Namcos traditionsreiche Tales-Reihe endlich auch in Europa ihren Einstand auf der aktuellen Konsolengeneration. Die letzte hierzulande erschienene Auskopplung, Tales of Symphonia <A class=DYNLINK onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken für Gameinfos‚)“ onmouseout=“DynToolTipp_Hide(); “ href=“javascript:DynCont_Display(‚Gamefinder‘,’runmod.php?sid={SID}&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=3876′)“>, liegt mittlerweile fast fünf Jahre zurück und war eines der besten Rollenspiele der GameCube-Ära. Können die Entwickler auch auf der 360 eine derartige Duftmarke hinterlassen?

© Namco Tales Studio / Bandai Namco Entertainment

Ärgerlich ist lediglich, dass man die Dialoge zwar beschleunigen, aber nicht abbrechen kann, was vor allem dann nervt, wenn man sich mit optionalen Boni wie dem Ausfindigmachen und Erfüllen geheimer Zielvorgaben in Bosskämpfen beschäftigt, vor denen meist erst ausgiebig geplaudert wird und man sich bei einem Scheitern jedes Mal alles erneut anhören muss. 

Die Story wird sowohl in Spielgrafik als auch vorgefertigten Anime-Sequenzen erzählt.

Zumindest sind die Speicherpunkte in der Regel fair gesetzt, so dass man nicht auch noch mit langen Wegwiederholungen konfrontiert wird. Auf der Weltkarte kann man sogar jederzeit den Spielstand sichern – zumindest wenn man zu Fuß unterwegs ist. Zu Wasser oder in der Luft ist die Funktion kurioserweise gesperrt, was zwar nicht weiter tragisch ist, aber doch irgendwie nervt. Auch die Kartenfunktion ist nicht ideal. Im Zusatzfenster ist der Ausschnitt recht mickrig, als transparentes Overlay erkennt man teils kaum etwas und für eine Komplettdarstellung oder die Anzeige von Ortsnamen muss man stets unschöne Menü-Umweg nehmen. Das hätte man definitiv komfortabler lösen können.

Aber egal, dafür bekommt man im Lauf des Spiels einige sehr praktische Enzyklopädien in die Hand, die sich automatisch füllen und ungemein hilfreich sind, um Fundorte bestimmter Gegner oder Materialien zu rekapitulieren. Selbst die in unterschiedlichen Städten feil gebotenen Ware können so jederzeit eingesehen werden. Einziges Manko: Die Angaben sind teils etwas lückenhaft, so dass man sich vor allem zu Beginn lieber auf das eigene Gedächtnis verlassen sollte, als blind auf die nicht fehlerhaften, aber einiges unterschlagenden Lexikoneinträge zu vertrauen. Insgesamt sind die auch Spielfunktionen und Aktionsmöglichkeiten behandelnden Nachschlagewerke aber eine willkommene, teils liebevoll mit der Handlung verknüpfte und für Sammler sehr motivierende Angelegenheit.

Freiheit mit Hindernissen

Löblich ist auch, dass man sich nicht mit lästigen Zufallskämpfen herumärgern muss und potentielle Gegner bereits vorher sehen, einschätzen, zusammenrotten und notfalls auch umgehen kann. Vor allem auf der Weltkarte kann man trotz aufpoppender Widersacher eigentlich fast jedem Kampf aus dem Weg gehen, wenn man’s eilig hat. Betritt man einen Dungeon oder ähnliche Areale, sind kämpferische Auseinandersetzungen hingegen meist unumgänglich, da die aus vorgegebenen Blickwinkeln und Kamerafahrten dargestellten Schauplätze in der Regel sehr eng und geradlinig sind. Eine Kartenfunktion gibt es in Dungeons und Städten übrigens keine, aber die Areale sind meist so kompakt, dass man größtenteils gut darauf verzichten kann.

Die Linearität zeigt sich aber auch in anderen Bereichen. Während man der Handlung folgt, ist man oft in bestimmten Gebieten gefangen und in Städten trennt sich die Gruppe immer wieder aufs neue und zieht erst weiter, wenn man mit allen geredet hat. Im Prinzip wäre das nicht weiter schlimm, aber der Vorgang wiederholt sich später doch sehr oft ohne das Spielerlebnis irgendwie zu bereichern.

Spezialangriffe lassen sich individuell zuteilen und zu mächtigen Kombos verketten.

Estelles Austrittsgedanken aus der Gruppe nehmen irgendwann sogar den Charakter eines Running Gags an. Man besucht kaum einen Ort, wo sie gedenkt Abschied zu nehmen und dann doch bei Yuri & Co bleibt. Alles andere wäre auf Dauer auch ziemlich heikel, schließlich ist sie die einzige wirklich effektive Heilerin der Gruppe…

Einer für alle, alle für einen

Jeder der insgesamt sieben spielbaren Charaktere hat individuelle Vorzüge, vertraut auf spezifische Waffengattungen und lernt exklusive Kampfkünste, Zauber sowie Spezialfähigkeiten. Gegner beklauen kann z. B. nur Yuris Hund Repede. So hat jeder seine Daseinsberechtigung, auch wenn immer nur vier Akteure gleichzeitig ins Kampfgeschehen eingreifen können. Die generelle Entwicklung der Charaktere ist dadurch zwar mehr oder weniger vorgegeben, aber es gibt trotzdem genug Möglichkeiten zur Individualisierung. So schlummern z. B. in nahezu jeder Waffe verschiedene Fertigkeiten, die man direkt nutzen, aber auch dauerhaft erlernen und dann ausrüstungsunabhängig kombinieren kann. Zudem bestimmt man welche Kampfkünste und Zauber die einzelnen Mitglieder in der Schlacht nutzen sollen. Anfangs kann man zwar lediglich Yuri direkt steuern, später kann man aber auch jederzeit in die Rolle der anderen Teammitglieder schlüpfen.