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Syberia (Adventure) – Syberia

Traditionelle Point&Click-Adventures und Spielkonsolen passen eigentlich nicht wirklich zusammen. Meist ist die Auflösung am TV zu niedrig und die Entfernung zum Sofa zu groß, um kleine, aber oft wichtige Details zu erkennen. Eine Cursor-Navigation via Joypad ist umständlich und ungenau und die Käuferschicht geduldiger und Action-verabscheuender Konsolen-Ratefüchse ist viel zu klein, um eigenständige Konsolenentwicklungen rentabel zu machen. Daher werden meist einfach bereits existierende PC-Adventures leicht abgespeckt konvertiert, um das finanzielle Risiko so gering wie möglich zu halten. Das Ergebnis sind aber in der Regel lieblose Schnellumsetzungen wie Myst 3, die auch noch den letzten Fan verkraulen. Ob auch Microids Syberia zu dieser Gattung zählt, erfahrt Ihr in unserem Test.

© Microids / Vivendi Universal (PC,PS2) / Flashpoint (Xbox)

Willkommen am Arsch der Welt

Als sich die amerikanische Juristin Kate Walker ins französische Alpenkaff Valadilène aufmacht, um die Übernahme einer örtlichen Manufaktur unter Dach und Fach zu bringen, sieht noch alles nach einem eintägigen Routineaufenthalt aus. Doch als die Anwältin erfährt, dass Anna Voralberg, die Besitzerin der inzwischen zahlungsunfähigen Automatenfabrik, unerwartet verstorben und der seit über einem halben Jahrhundert todgeglaubte Bruder doch noch am Leben sei und nun den Vertragsabschluss gefährde, kommt alles anders als geplant.

Fahrt ins Ungewisse

Dabei ist der langzeitverschollene Erbe des jahrhundertealten Familienunternehmens nicht wirklich greifbar, sondern zuletzt irgendwo in Sibirien vermutet worden, von wo seine Schwester den letzten Brief erhalten hatte. Allerdings ist dies kein gewöhnlicher Brief gewesen, sondern ein Bauplan für einen mechanischen Zug, dessen einziger Fahrgast ins Ungewisse früher oder später Ihr sein sollt und zwar in der Haut Kate Walkers, deren Nachforschungen über Hans Voralbergs genauen Aufenthaltsort nur der Auftakt zu einem zugleich mysteriösen sowie skurrilen Abenteuer sind.__NEWCOL__Theorie und Praxis

So trifft Kate während ihrer Recherchen auf immer groteskere Figuren und Apparaturen, die sie in ihren Bann ziehen und sie mehr und mehr den Kontakt zur Außenwelt auf kafkaeske Weise verlieren lassen. Zumindest in der Theorie. In der Praxis verliert man während der monotonen Fußmärsche durch die vier sterilen Hauptschauplätze des Spiels eher Geduld und Nerven. So seid Ihr ständig auf der Suche nach der nächsten Schlüsselstelle, um in der strikt linearen Handlung, die Euch die Entwickler aufzwängen, fortschreiten zu können.

Sterile Geisterstadt

Die in den hübschen Filmsequenzen vermittelte Atmosphäre muss man im Spiel selbst eher mit der Lupe suchen. Die Umgebungen wirken leblos, Gesprächspartner sind selten und die Aktionsmöglichkeiten stark eingegrenzt. Im Prinzip läuft man so lange durch die vorgerenderten Kulissen, bis ein Symbol erscheint, das Euch anzeigt, dass Ihr dort etwas untersuchen, aufheben oder aktivieren könnt. Das ist an sich zwar praktisch, aber die Interaktionsmöglichkeiten sind so gering und primitiv, dass einem schnell die Lust am Erforschen vergeht.