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Streets of Rage 4 (Prügeln & Kämpfen) – Die Wiedergeburt der Straßenschläger

Nach 26 Jahren kehrt Segas Kult-Marke Streets of Rage endlich zurück: mit neuem Comic-Look und alten Stärken. Der vierte Teil ist ein modernes Faustfest und Fan-Service gleichermaßen – hier kommt der Test.

© Lizardcube / Guard Crush Games / Dotemu / Dotemu / Limited Run Games

Serien-Best-of

 

Die neuen Entwickler liefern mit Streets of Rage 4 einen modernen Sidescroll-Klopper ab, der sinnvoll zwischen spürbarem Gewicht und Agilität abwägt – und sich in puncto Spielbarkeit am meisten an Teil 2 orientiert. Es gibt keine Smartbomb wie im Erstling (Stichwort: Bazooka aus dem Auto), keine Ausweichrolle in die Tiefe wie in der dritten Episode. Dafür eben Lebensenergie abziehende Spezialschläge und mannigfaltige Schlagvarianten, die schon mal Ryus Shoryuken erinnern. Auch die Platzierung von Kisten und Tonnen, mit Messer im Anschlag heranrennende Schurken sowie die Spielcharakter-Melange erinnern an Streets of Rage 2.

 

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Bisschen unfair? Manche Stellen in der zweiten Spielhälfte, wie dieser Kampf gegen Polizisten mit Schilden, erfordern viel Übung. © 4P/Screenshot

Wer schon lange keines oder eventuell noch nie ein scrollendes Beat’em-Up gezockt hat, dem sei gesagt, dass Streets of Rage 4 vielen ungeschriebenen Gesetzen des Subgenres treu bleibt: Zum Beispiel erwartet einen der typische Levelmix aus Hinterhöfen, Hausdächern und Laboren, zum anderen liest man regelmäßig stärkende Mahlzeiten oder abnutzbare Waffen auf. Und natürlich ist der Spielablauf, allen Feinheiten zum Trotz, tendenziell monoton. Dazu gibt es verschiedene Farbvarianten der Gegner, rutschende Feinde und solche die Feuerbomben werfen, aber auch herumpolternde Dickwänste und blockende Kung-Fu-Meister. Das kennen wir Fans so, und das mögen wir auch so. Natürlich können „wir“ in Streets of Rage 4 auch im Mehrspieler-Modus ran: An einer Konsole zu viert, online immerhin zu zweit. Bei meinen Onlinepartien, sowohl mit Freunden per Einladung als auch per Suche nach einem offenen Spiel, lief dann auch fast alles glatt: Die Action war meist flüssig und außer einem Absturz (vor dem aktuellen Patch 1.02) kam uns nichts in die Quere. Man darf auch bei Zockern einsteigen, die in der Geschichte schon weiter sind, und schaltet so auch die Zusatz-Modi frei (dafür braucht es nämlich einen Story-Durchlauf). Diese sind: ein Arcade-Modus ohne Continues (!), eine ebenso knifflige Boss-Rush-Variante und eine Stage-Auswahl. Vom Start weg verfügbar hingegen ist der Battle-Modus: Hier haut man sich in acht Arenen in schlichter Versus-Manier auf die Mütze. Netter Bonus ja, Kaufargument nein.

 

Doppelter Axel

 

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Kein Straßenklopper ohne Aufzug-Abschnitt. Hier seht ihr alten und neuen (Pixel-) Axel vereint. © 4P/Screenshot

Cooler finde ich da natürlich die zusätzlichen Pixel-Charaktere aus den Vorgängern, die vor den Comic-Hintergründen bewusst deplatziert wirken: Es fetzt aber ziemlich, kooperativ mit einem alten und neuen Axel die Punks aufzumischen. Die Freischalt-Mechanik ist simpel: Die Punkte, die man an jedem Levelende erhält, summieren sich auf und füllen eine lange Leiste – und wann immer an dieser Leiste ein Diamant steht, so kann man sich freuen, dort einen neuen Retro-Charakter zu erhalten. Die haben übrigens ihre alten Moves am Start – Axel aus dem Erstling muss also auf Spezialattacken verzichten, dafür steht ihm der Smartbomb-Notruf zur Verfügung.