Fazit
Nachdem die SteamWorld bereits als Hintergrund für zwei gelungene Jump & Runs sowie ein interessantes Rollenspiel mit „aktiven“ Rundenkämpfen genutzt wurde, probiert sich Image & Form an einem Fantasy-Karten-Kampfspiel. Und das ist vor allem mechanisch von Erfolg gekrönt: Das Regelwerk ist überschaubar, bietet mit seinen Verknüpfungen und Abhängigkeiten der gut 140 Karten, die sich auf fünf abwechslungsreiche Charaktere verteilen und von denen man nur acht pro Figur ins Deck ziehen darf, aber mehr als genug Spielraum für Experimente oder Optimierungen. Angesichts eines wankelmütigen Schwierigkeitsgrads und mangelnder Übersicht, wie viele und welche Gegner in der feindlichen Kampfgruppe warten, wiegt das fehlende Anlegen mehrerer Decks allerdings umso schwerer. Der mitunter nötige Grind, der sich auch in Bereichen wie den Zutaten für die Herstellung neuer Karten zeigt, ist ebenfalls störend. Dem steht jedoch u.a. ein durchweg gelungenes Artdesign gegenüber, das alle markanten Kernelemente der bisherigen SteamWorld-Titel beibehält, sie aber dem Fantasy-Setting entsprechend modifiziert. Auch der charmante Humor der sympathisch-abgedrehten Robo-Figuren, mit denen man in dieser Welt unterwegs ist, hilft über die eine oder andere Schwäche hinwegzukommen, zu denen leider auch die eher spartanische Anpassung an PCs gehört.Wertung
Der Kartenkampf ist durchdacht und mit einem leichten Regelwerk versehen, dass auch taktische Tiefe bei der Deckzusammenstellung erlaubt. Im Umfeld leistet man sich aber einige störende Schnitzer wie Grind-Abhängigkeit und hat zudem nur die nötigsten PC-Anpassungen gemacht.
Echtgeldtransaktionen
"Wie negativ wirken sich zusätzliche Käufe auf das Spielerlebnis, die Mechanik oder die Wertung aus?"
Gar nicht.
Es gibt keine Käufe.
Dieses Spiel ist komplett echtgeldtransaktionsfrei.
Was ich übrigens gar nicht so schlecht finde.
Nicht jedes Spiel muss eine epische Quest sein oder, noch schlimmer, versuchen den Spieler auf ewig zu binden (Der aktuelle "LIFE SERVICESES!!!" Hype).
Über den Preis kann man immer streiten, aber so ganz grundsätzlich wollt ich mal sagen, dass ich so nette, kleine Spiele für sehr wichtig im Gesamtmarkt halte.
Aktuell spiele ich den Heist Teil der Serie, der ist auch ganz nett mal für zwischendurch.
Habe ich seltener genutzt, als vielleicht sinnvoll gewesen wäre.
Wenn die halbe Party paralysiert war, aber wie das mit RNGesus so ist, hab natürlich nur weiter Karten der paralysierten gezogen.
Spoiler Protip:
Wenn du das "Accessory" hast, das gegen alles immun macht, dann NUR Armilly in der Party, Waffe mit Heilungs-Kombo nehmen, Mix aus Feuer und Physical Angriffen, ein paar Buffs/Debuffs und dann einfach mal alles ownen.
Du bekommst halt jede Runde garantiert den Sonderangriff. Milly kann auch genug selber heilen, um die permanente Vergiftung zu kontern.
Offenlegung: Die allerletzte Arena, wo's nur Geld gibt, die habe ich ausgelassen, weil *pff*
Die Vorletzte Arena habe ich wieder mit kompletter Party gemacht, weil ich dachte, dass die Gruppe mit (De)Buffs und der Magierin mehr Schaden macht, aber ich glaub, auch das hätte Milly alleine geschafft.
Für die Arena habe ich auch jedes Mal komplett umgebaut. Hab aber nicht alles dort gemacht, war mir zu anstrengend in den späteren Stufen. ich glaube die letzten zwei oder drei habe ich ausgelassen. Den Fuchs fand ich schon sehr gut, der konnte ordentlich austeilen, gerade wenn der Gegner schwach gegen Blitz war. Die Zwillinge hab ich bis auf ein mal in der Arena aber nie genutzt. Zu umständlich und zu schwierig zu integrieren. Außer der Zauberin waren zwar alle austauschbar, aber ich fand auch, dass die drei schon sehr gut gepasst haben.