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SteamWorld Quest: Hand of Gilgamech (Rollenspiel) – Dampfwelt-Kartentaktik jetzt für PC

Das putzige SteamWorld-Universum des schwedischen Studios Image &
Form war schon Schauplatz von Jump & Runs und Rollenspielen mit
rundenbasierten Auseinandersetzungen. Für den neuesten Abstecher in die
mit sympathischen Robotern gefüllten Welten wendet man sich einem
frischen Genre zu. SteamWorld Quest: Hand of Gilgamech bietet
Kartenstrategie mit leichtem Rollenspieleinschlag. Jetzt wurde das
ungewöhnliche Abenteuer auch auf PC veröffentlicht – Zeit für einen
Nachtest.

© Image & Form Games / Thunderful Publishing AB

Fazit

Nachdem die SteamWorld bereits als Hintergrund für zwei gelungene Jump & Runs sowie ein interessantes Rollenspiel mit „aktiven“ Rundenkämpfen genutzt wurde, probiert sich Image & Form an einem Fantasy-Karten-Kampfspiel. Und das ist vor allem mechanisch von Erfolg gekrönt: Das Regelwerk ist überschaubar, bietet mit seinen Verknüpfungen und Abhängigkeiten der gut 140 Karten, die sich auf fünf abwechslungsreiche Charaktere verteilen und von denen man nur acht pro Figur ins Deck ziehen darf, aber mehr als genug Spielraum für Experimente oder Optimierungen. Angesichts eines wankelmütigen Schwierigkeitsgrads und mangelnder Übersicht, wie viele und welche Gegner in der feindlichen Kampfgruppe warten, wiegt das fehlende Anlegen mehrerer Decks allerdings umso schwerer. Der mitunter nötige Grind, der sich auch in Bereichen  wie den Zutaten für die Herstellung neuer Karten zeigt, ist ebenfalls störend. Dem steht jedoch u.a. ein durchweg gelungenes Artdesign gegenüber, das alle markanten Kernelemente der bisherigen SteamWorld-Titel beibehält, sie aber dem Fantasy-Setting entsprechend modifiziert. Auch der charmante Humor der sympathisch-abgedrehten Robo-Figuren, mit denen man in dieser Welt unterwegs ist, hilft über die eine oder andere Schwäche hinwegzukommen, zu denen leider auch die eher spartanische Anpassung an PCs gehört.

Wertung

PC
PC

Der Kartenkampf ist durchdacht und mit einem leichten Regelwerk versehen, dass auch taktische Tiefe bei der Deckzusammenstellung erlaubt. Im Umfeld leistet man sich aber einige störende Schnitzer wie Grind-Abhängigkeit und hat zudem nur die nötigsten PC-Anpassungen gemacht.

Echtgeldtransaktionen

"Wie negativ wirken sich zusätzliche Käufe auf das Spielerlebnis, die Mechanik oder die Wertung aus?"

Gar nicht.
Leicht.
Mittel.
Stark.
Extrem.

Gar nicht.

  • Es gibt keine Käufe.

  • Dieses Spiel ist komplett echtgeldtransaktionsfrei.

  1. Ryan2k6 hat geschrieben: 19.06.2019 15:58 Aktuell spiele ich den Heist Teil der Serie, der ist auch ganz nett mal für zwischendurch.
    Ich habe bisher nur zwei SteamWorld Spiele (durch)gespielt, aber irgendwie kommt es mir so vor, als könnte man damit das gesamte Portfolio beschreiben.
    Was ich übrigens gar nicht so schlecht finde.
    Nicht jedes Spiel muss eine epische Quest sein oder, noch schlimmer, versuchen den Spieler auf ewig zu binden (Der aktuelle "LIFE SERVICESES!!!" Hype).
    Über den Preis kann man immer streiten, aber so ganz grundsätzlich wollt ich mal sagen, dass ich so nette, kleine Spiele für sehr wichtig im Gesamtmarkt halte.

  2. Sir Richfield hat geschrieben: 19.06.2019 15:35 Spoiler Protip:
    Wenn du das "Accessory" hast, das gegen alles immun macht, dann NUR Armilly in der Party, Waffe mit Heilungs-Kombo nehmen, Mix aus Feuer und Physical Angriffen, ein paar Buffs/Debuffs und dann einfach mal alles ownen.
    Du bekommst halt jede Runde garantiert den Sonderangriff. Milly kann auch genug selber heilen, um die permanente Vergiftung zu kontern.
    Offenlegung: Die allerletzte Arena, wo's nur Geld gibt, die habe ich ausgelassen, weil *pff*
    Die Vorletzte Arena habe ich wieder mit kompletter Party gemacht, weil ich dachte, dass die Gruppe mit (De)Buffs und der Magierin mehr Schaden macht, aber ich glaub, auch das hätte Milly alleine geschafft.
    Naja, man brauchte es ja nicht zum durchspielen und nur für den Kampf war mir das auch zu öde, wie du schon selber sagtest, sooo toll war es dann auch nicht, dass man unbedingt noch extra Zeit reinstecken muss. Hatte zumindest alle Gebiete auf 100%.
    Aktuell spiele ich den Heist Teil der Serie, der ist auch ganz nett mal für zwischendurch.

  3. Ryan2k6 hat geschrieben: 19.06.2019 15:11Ich meinte damit die Option eine Karte in der Hand zu tauschen.
    Ah, OK.
    Habe ich seltener genutzt, als vielleicht sinnvoll gewesen wäre.
    Wenn die halbe Party paralysiert war, aber wie das mit RNGesus so ist, hab natürlich nur weiter Karten der paralysierten gezogen.
    Für die Arena habe ich auch jedes Mal komplett umgebaut. Hab aber nicht alles dort gemacht, war mir zu anstrengend in den späteren Stufen. ich glaube die letzten zwei oder drei habe ich ausgelassen.
    Spoiler Protip:
    Wenn du das "Accessory" hast, das gegen alles immun macht, dann NUR Armilly in der Party, Waffe mit Heilungs-Kombo nehmen, Mix aus Feuer und Physical Angriffen, ein paar Buffs/Debuffs und dann einfach mal alles ownen.
    Du bekommst halt jede Runde garantiert den Sonderangriff. Milly kann auch genug selber heilen, um die permanente Vergiftung zu kontern.
    Offenlegung: Die allerletzte Arena, wo's nur Geld gibt, die habe ich ausgelassen, weil *pff*
    Die Vorletzte Arena habe ich wieder mit kompletter Party gemacht, weil ich dachte, dass die Gruppe mit (De)Buffs und der Magierin mehr Schaden macht, aber ich glaub, auch das hätte Milly alleine geschafft.

  4. TheGandoable hat geschrieben: 19.06.2019 13:20 Da man die einzeln Leveln muss NÖ..Das ist so eine Mechanik die mir Tierisch auf die Nüsse geht. (Auch wenn das Nachholen Relativ fix geht.)
    Einerseits, haben so weit ich weiß, alle EXP erhalten, auch die inaktiven, aber weniger. Andererseits war das nachholen quasi unmöglich, eben weil man beim zweiten Mal in einem Gebiet kaum EXP erhalten hat. man musste also aktiv im Storyprogress wechseln um die anderen zu nutzen.

  5. Sir Richfield hat geschrieben: 19.06.2019 13:31 War bei mir eher umgekehrt. Am Anfang habe ich halt jede neue Karte mal ausprobiert, später hatte ich dann eine mehr oder weniger ausgeglichene Party.
    Wobei, GANZ am Ende habe ich ab und an durchgetauscht um zu gucken, ob ich mehr Schaden mache.
    Aber am meisten getauscht habe ich nur für die Arena.
    Ich meinte damit die Option eine Karte in der Hand zu tauschen. Das geht ja zwei Mal, bzw. kann man durch bestimmte Karten und Fähigkeiten auch öfter machen. Das hab ich anfangs selten genutzt, später dann aber recht häufig, einfach weil ich immer versucht hab drei Karten einer Person zu nutzen bzw. die Kombinationen zu nutzen wenn zwei bestimmte Personen nacheinander agieren. Zum Beispiel Frosch macht was, dann nutzt die Zauberin die Elementbarriere und als Kombo heilt der Frosch noch mal.
    Für die Arena habe ich auch jedes Mal komplett umgebaut. Hab aber nicht alles dort gemacht, war mir zu anstrengend in den späteren Stufen. ich glaube die letzten zwei oder drei habe ich ausgelassen.
    Ich habe halt nie einen Sinn darin gesehen einen der Charaktere zu tauschen. Die sind alle sehr flexibel und ihre Kernkompetenzen bauen zu gut aufeinander auf um die gegen einen Char zu ersetzen, den ich für ein Gimmick halte.
    Den Fuchs fand ich schon sehr gut, der konnte ordentlich austeilen, gerade wenn der Gegner schwach gegen Blitz war. Die Zwillinge hab ich bis auf ein mal in der Arena aber nie genutzt. Zu umständlich und zu schwierig zu integrieren. Außer der Zauberin waren zwar alle austauschbar, aber ich fand auch, dass die drei schon sehr gut gepasst haben.

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