Image & Form scheut kein Risiko. Obwohl es für die Schweden sicherlich ein Leichtes gewesen wäre, entweder eine weitere Fortsetzung zu SteamWorld Dig oder einen Nachfolger zu SteamWorld Heist zu produzieren, wenden sie sich einem neuen Genre zu: strategischen Kartenkämpfen. Eingebettet in ein Fantasy-Universum, das erzählerisch ebenso simpel wie effektiv durch eine Gute-Nach-Geschichte eingeleitet wird, die ein Robo-Kind von seinem Vater verlangt, zieht man mit der Ritterin Armilly und ihren Freunden los, um die Welt vom Übel zu befreien. Das mag sehr hochtrabend klingen. Doch da die Robo-Wesen, zu denen u.a. auch eine Magierin, ein Samurai oder ein Nachwuchs-Mechaniker gehören, der immer noch im Hotel Mama wohnt, in bester SteamWorld-Tradition sehr charmante Macken haben und die Text-Dialoge zwischen den Figuren vom ebenfalls bewährten sowie mitunter subtilen Humor eingerahmt werden, fühlt man sich hier sofort wohl.
Dabei hilft auch das comichafte Artdesign: Es bedient auf der einen Seite klassische Fantasy-Klischees, ergänzt diese aber durch die sehr charmant eingebunden sowie im Einklang mit den anderen SteamWorld-Spielen stehenden Elemente wie robotische Einflüsse und Steampunk-Anleihen. Das wird auch bei den Karten deutlich, mit denen man in rundenbasierten Auseinandersetzungen versucht, die Gegner aus dem Weg zu räumen: Sie wurden als Lochkarten gestaltet. Das ist nur ein kleines Detail, aber ein weiteres Indiz dafür, dass Image & Form genau weiß, wie sie die einzigartige sowie sehr markante Welt, die sie geschaffen haben, auch über Genregrenzen hinweg nutzen können.
Erkundung und Kartenkämpfe
Während man die seitwärts scrollenden, aber letztlich nicht sehr großen Gebiete durchstreift, die in miteinander verbundene, aber ebenfalls recht überschaubare „Zimmer“ unterteilt sind, trifft man aber nicht nur auf Gegnergruppen, die sich in vielerlei Form präsentieren. Man kann aktiv Gegenstände wie Gebüsche oder Kisten zerstören, um z.B. Goldmünzen zu finden. Es gibt sogar das eine oder andere Geheimnis zu finden, während man versteckte Gänge zu finden versucht oder sich zur letzten Schatztruhe durchkämpft, die natürlich von einem (oder mehreren) großen Gegnern mit massiver Lebenspunktleiste bewacht wird. Schade ist allerdings, dass die „Dungeons“, durch die man streift, bereits nach drei bis vier Stunden an Erkundungsreizen einbüßen, da man abseits der erwähnten Geheimgänge nur wenig Überraschungen vorfindet. Obwohl es genug Schauplatz-Variation gibt, verlaufen die Erkundungen zunehmend gleichförmig. Hier wäre sicherlich mehr möglich gewesen, als sie nur als Route zum nächsten Kampf oder dem Finden von zuerst ein, dann zwei oder mehr Schlüsseln zu verwenden, damit man weiter fortschreiten kann.
Ich spiele es derzeit fast nur noch und finde es echt super. Bin aktuell beim Kolloseum angekommen.
Danke für den Tipp
Ich bin vom Test etwas ernüchtert und der Preis ist mir auch etwas happig. Ich werde noch ein wenig abwarten
Dann warte ich mal getrost auf die PC-Version.